Unity 6.3
0 онлайн 101 гостей 3 в системе
Вход
Камера Шаг 80 из 82

Установите фон камеры с Clear Flags в встроенном Render Pipeline

Каждая Camera хранит информацию о цвете и глубине при рендеринге своего вида. Части экрана, которые не рисуются, являются пустыми, и по умолчанию будут отображать skybox. При использовании нескольких камер каждая из них хранит свою собственную информацию о цвете и глубине в буферах, накапливая больше данных по мере рендеринга каждой Camera. Как только любая конкретная Camera в вашей сцене рендеринг своего вида, вы можете установить Clear Flags для очистки различных коллекций информации буфера. Для этого выберите один из следующих четырех вариантов:

Skybox

Это настройка по умолчанию. Любые пустые части экрана будут отображать skybox текущего Camera. Если текущий Camera не имеет skybox, он будет по умолчанию отображать skybox выбранный в Lighting Window (меню: Окно > Рендеринг > Освещение). Затем он вернется к Background Color. Альтернативно Skybox компонент может быть добавлен к камере.

Сплошной цвет

Любые пустые части экрана будут отображать текущий Camera’s Цвет фона.

Только глубина

Если вы хотите нарисовать оружие игрока, не позволяя ему быть отрезанным в окружении, установите один Camera на Глубина 0 для рисования окружающей среды, и другой Camera на Глубина 1, чтобы нарисовать оружие в одиночку. Установите оружие Camera’s Очистить флаги до только глубина. Это сохранит графическое отображение окружающей среды на экране, но отбросит всю информацию о том, где каждый объект существует в 3-D пространстве. Когда пистолет нарисован, непрозрачные части полностью покроют все нарисованное, независимо от того, насколько близко пистолет находится к стене.

Пушка вытягивается в последний раз, после того, как будет очищен глубинный буфер камер перед ней
Пушка вытягивается в последний раз, после того, как будет очищен глубинный буфер камер перед ней

Не очищать

Этот режим не очищает ни цвет, ни глубину буфера. Результатом является то, что каждый кадр рисуется над следующим, что приводит к эффекту размятости. Это не обычно используется в играх, и, скорее всего, будет использоваться с пользовательским шейдером.

Обратите внимание, что на некоторых GPUs (в основном мобильных GPUs) неочистка экрана может привести к неопределенности его содержания в следующем кадре. На некоторых системах экран может содержать изображение предыдущего кадра, полностью чёрный экран или случайные цветные пиксели.