Unity 6.3
0 онлайн 102 гостей 3 в системе
Вход
Animation Шаг 33 из 74

Animator компонент

Чтобы назначить анимацию GameObject в Scene, используйте компонент Animator. Компоненту Animator требуется ссылка на Animator Контроллер, который определяет используемые Animation Clips, а также моменты и способы смешивания и переходов между ними.

Если GameObject является гуманоидом персонаж с Аватар определение, Аватар должен быть также назначен в Animator компонент.

Компонент Animator с назначенным контроллером и аватаром
Компонент Animator с назначенным контроллером и аватаром

Свойства

Свойство Функция
Контролер Контроллер аниматора, связанный с этим персонажем.
Аватар Аватар для этого персонажа. (Если Animator используется для анимации гуманоидного персонажа)
Применить Root Motion Выберите, контролировать ли положение и вращение персонажа из самой анимации или из скрипта.
Режим обновления Это позволяет вам выбрать, когда Animator обновляется и какую шкалу времени он должен использовать.
  • Нормальная: Animator обновляется синхронно с вызовом Update, и скорость аниматора соответствует текущей шкале времени. Если шкала времени замедлена, анимации будут замедлены, чтобы соответствовать.
  • Animate Physics: Аниматор обновляется синхронно с вызовами FixedUpdate (i.e. в блокировке с системой физики). Вы должны использовать этот режим, если анимируете движение объектов с физическими взаимодействиями, например, персонажей, которые могут толкать объекты rigidbody.
  • Unscaled Time: Аниматор обновляется синхронно с вызовом Update, но скорость аниматора игнорирует текущую шкалу времени и анимация осуществляется на 100% скорости. Это полезно для анимации GUI системы на нормальной скорости при использовании модифицированных шкал времени для специальных эффектов или для приостановки игры.
Режим отсеивания Режим удаления, который вы можете выбрать для анимаций.
  • Always Animate: Всегда анимировать, не делать уборку даже когда вне экрана.
  • Cull Update Transforms: Перенаправление, IK и запись Transforms отключены, когда рендереры не видны.
  • Полностью уничтожить: Animation полностью отключается, когда рендереры не видны.

Информация о кривой Animation

Информационный блок в нижней части компонента Animator предоставляет вам разбивку данных, используемых во всех клипах, используемых Контролером Animator.

Клип анимации содержит данные в кривых анимации, которые представляют, как изменяется значение с течением времени. Эти кривы могут описывать положение или вращение объекта, гибкость мышцы в системе анимации гуманоидов или другие анимированные значения в клипе, такие как изменение цвета материала.

В этой таблице поясняется, что представляет собой каждый элемент данных:

Этикетка Описание
Количество клипов Общее количество анимационных клипов, использованных контроллером аниматора, назначенным этому Animator.
Кривые (Pos, Rot и масштаб) Общее число кривых, используемых Unity для анимации положения, вращения или масштаба GameObjects. Они предназначены для анимированных GameObjects, которые не являются частью стандартного гуманоида. При анимации гуманоида-аватара эти кривы будут показывать количество дополнительных немышечных костей, таких как хвост, плавающая ткань или висящий подвес. Если у вас есть гуманоидная анимация и вы заметили неожиданные немышечные кривы анимации, возможно, у вас есть ненужные кривы анимации в ваших файлах анимации.
Мышцы Число кривых мышц, используемых для анимации гуманоидов этим Animator. Это кривы, используемые для анимации стандартных мышц гуманоидов. В дополнение к стандартным движениям мышц для всех гуманоидов в стандартном аватаре Unity, это также включает две "мышечные кривы", которые хранят анимацию положения движения корня и вращения.
Общий Число числовых (плавающих) кривых, используемых аниматором для анимации других свойств, таких как цвет материала.
PPtr Общее число кривых анимации спрайта (используется 2D системой Unity)
Количество кривых Общее совокупное число кривых анимации
Константа Число кривых анимации, которые оптимизированы как постоянные (неизменные) значения. Unity выбирает это автоматически, если ваши файлы анимации содержат кривы с неизменным значением.
Плотный Количество кривых анимации, которые оптимизированы с использованием плотного метода хранения данных (дискретные значения, которые интерполируются между линейными). Этот метод использует значительно меньше памяти, чем метод потока.
Поток Количество кривых анимации, использующих потоковый метод хранения данных (значения с данными времени и касания для кривой интерполяции). Эти данные занимают значительно больше памяти, чем плотный метод.

Если ваши анимационные клипы импортируются с параметром Anim. Compression установленным на Оптимальная в ссылке на импорт Animation, Unity будет использовать эвристический алгоритм для определения того, лучше использовать метод плотного или потокового хранения данных для каждой кривой.