Как работает Root Motion
Тело Transform
Тело Transform является центром массы персонажа. Оно используется в ретаргетинговом движке Mecanim и обеспечивает наиболее стабильную модель смещения. Ориентация тела — это среднее значение ориентации нижней и верхней части тела по отношению к T-позе Аватара.
Тело Transform и Ориентация хранятся в Animation Клип (с использованием Определения мышц Они являются единственными кривой пространства-времени, хранящимися в памяти пространства-времени. Animation Клип. Все остальное: мышечные кривы и IK цели (Руки и Ноги) хранятся относительно трансформации тела.
Корень Transform
Корень Transform является проекцией на плоскость Y тела Transform и вычисляется во время выполнения. В каждом кадре вычисляется изменение в Корне Transform. Это изменение в преобразовании затем применяется к объекту Game, чтобы заставить его двигаться.
Анимационный клип Inspector
Настройки Animation Clip Editor — Корень Transform Вращение, Корень Transform Положение (Y) и Корень Transform Позиция (XZ) — позволяют управлять проекцией Root Transform из Body Transform. В зависимости от этих настроек часть Body Transform может передаваться в Root Transform. Например, можно выбрать, должна ли позиция движения по оси Y быть частью Root Motion (траектории) или позы (Body Transform); последний вариант называется Запечено в позу.
Корень Transform Вращение
Печь в Поза: Ориентация останется на трансформации тела (или Позы). Корневая Ориентация будет постоянной, а дельта Ориентация будет идентичностью. Это означает, что Game Объект не будет поворачиваться вообще, поскольку AnimationClip.
Только AnimationClips, которые имеют схожие начало и остановку Корневой Ориентации должны использовать эту опцию. Вы будете иметь Зеленый Свет в UI, говоря вам, что AnimationClip является хорошим кандидатом. Подходящим кандидатом будет прямая ходьба или бег.
Based Upon: позволяет задать ориентацию клипа. При выборе Body Orientation клип ориентируется по вектору направления тела. Эта стандартная настройка хорошо работает для большинства данных Motion Capture (Mocap), например ходьбы, бега и прыжков, но не подходит для движений вроде стрейфа, где направление движения перпендикулярно вектору направления тела. В таких случаях ориентацию можно настроить вручную с помощью параметра Смещение. Наконец, вариант Original автоматически добавляет авторское смещение из импортированного клипа. Обычно он используется с данными Keyframed, чтобы сохранить заданную художником ориентацию.
Смещение: используется для ввода смещения, когда эта опция выбрана для Based Upon.
Корень Transform Положение (Y)
Это использует те же концепции, которые описаны в Root Transform Rotation.
Печь в позе: Компонент Y движения останется на корпусе Transform (Поза). Компонент корня Y Transform будет постоянным и Delta Root Position Y будет равен 0. Это означает, что этот клип не изменит Game Высота объекта. Опять же, у вас есть зеленый свет, говорящий вам, что клип является хорошим кандидатом для запекания Y движения в позе.
Большинство из них AnimationClips Только клипы, которые изменяют звук, будут включены в эту настройку. GameObject высота должна иметь это выключено, как прыжок вверх или вниз.
Примечание: значение Animator.gravityWeight определяется параметром Bake Into Pose для позиции по оси Y. Если он включён, gravityWeight = 1; если disabled = 0. Значение gravityWeight для клипов смешивается при переходах между состояниями.
Основанный на: По аналогии с Корень Transform Ротация Вы можете выбрать из Оригинал или Центр массы (тело). Существует также Фут вариант, который очень удобен для AnimationClips изменяющими высоту (Печь в позе (при использовании Фут Корень Transform Положение Y будет соответствовать самому низкому уровню Y для всех кадров. Таким образом, точка смешивания всегда остается вокруг уровней, что предотвращает проблему плавания при смешивании или переходе.
Смещение: Аналогично Корень Transform Вращение, Вы можете вручную настроить высоту AnimationClip с помощью настройки Смещение.
Корень Transform Позиция (XZ)
Опять же, здесь используются те же концепции, что и в Корень Transform Вращение и Root Motion Положение (Y).
Печь в позе обычно используется для “Идущие”, где вы хотите, чтобы заставить дельта Положение (XZ) на 0. Это остановит накопление небольших дельт, дрейфующих после многих оценок. Это также может быть использовано для Keyframed клипа с На основе Оригинал чтобы навязать авторскую позицию, которая была установлена художником.
Поза петли
Поза цикла (как и смешивание позы в деревьях смешивания или переходах) происходит в референтном корне Transform. После вычисления корня Transform, Поза становится относительной к нему. Относительная разница в Позе между кадрами Start и Stop вычисляется и распределяется по диапазону клипа от 0–100%.
Общие Root Motion и петля поза
Это работает в основном так же, как и Гуманоид Root Motion, но вместо использования Тела Transform для вычисления/проектирования Корня Transform, преобразование, установленное в Корневой узел используется. Поза (все кости, которые преобразуются ниже Root Motion кости) делается относительно Корня Transform.