Unity 6.3
0 онлайн 106 гостей 3 в системе
Вход
Ассеты и медиа Шаг 11 из 148

Создание моделей для анимации

На этой странице приведены рекомендации по созданию модели для использования с системой анимации Unity.

Общие рекомендации по созданию всех типов моделей см. в Создание моделей для оптимальной производительности. Информацию об импорте модели с анимацией в Unity см. в Импорт модели с гуманоидной анимацией или Импорт модели с негуманоидной (типовой) анимацией.

Этапы подготовки персонажа (модельирование, монтаж и скининг)
Этапы подготовки персонажа (модельирование, монтаж и скининг)

С системой анимации Unity можно использовать модели двух типов:

  • Модель типа Гуманоиды представляет собой особую структуру, содержащую не менее 15 костей, организованных приблизительно в соответствии с реальным человеческим скелетом.
  • Модель Общий — это все остальное. Это может быть что угодно, от чайника до дракона.

Оба требуют наличия модели с рычагом и кожей. Этапы создания такой модели:

  1. Моделирование: Создание модели. Модель содержит сетку, текстуры и т.д.
  2. Риггинг: Создание скелета, также называемого иерархией соединения или соединения. Это определяет кости внутри сетки и их движение по отношению друг к другу.
  3. Скиннинг: Соединение сетки со скелетом. Это определяет, какие части сетки персонажа перемещаются при анимации данного соединения.

Обычно все эти шаги выполняются в программном обеспечении для моделирования 3D (например, Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Maya® или Blender), экспортируется полученная модель и импортируется в Unity.

Моделирование

Есть несколько рекомендаций, которым вы можете следовать, чтобы убедиться, что модель хорошо работает с анимацией в Unity Project:

  • Используйте топологию с хорошо сформированная структура. В целом, вы должны учитывать, как вершины и треугольники модели искажаются при анимации. Хорошая топология позволяет модели двигаться без искажения меши. Изучите существующие символьные меши, чтобы увидеть, как топология расположена и почему.
  • Проверьте шкала Сделайте тестовый импорт и сравните размер вашей импортированной модели с «метровым кубом». Стандартная модель имеет размер 1000х1000 пикселей, Unity Примитивный куб имеет длину стороны в одну единицу, поэтому его можно рассматривать как 1-метровый куб для большинства целей. Проверьте единицы вашего 3D программное обеспечение для моделирования использует и настраивает параметры экспорта так, чтобы размер модели был в правильной пропорции к кубу.
  • Пока вы строите, очищает вашу модель. По возможности, закройте отверстия, сварьте вершины и удалите скрытые поверхности. Это помогает при скининге, особенно автоматизированных процессах скининга.
  • Если у вашего персонажа есть ноги, расположите сетку так, чтобы они стояли на локальной точке начала или «точки якоря» модели. Это значительно облегчает ходьбу, если точка якоря персонажа (то есть его позиция преобразования) находится прямо на полу.
  • Если ваш персонаж двуногий, моделируйте его в T-позе. Это дает вам пространство для уточнения деталей полигона там, где это необходимо (например, подмышки). Это также облегчает расположение вашего приспособления внутри Сетки.
Skin Mesh, текстурированная и триангуляционная
Skin Mesh, текстурированная и триангуляционная

Риггинг

3D программное обеспечение для моделирования обеспечивает ряд способов создания соединений для вашей установки.

Для модели Гуманоида существуют особые требования к скелету, чтобы Unity мог сопоставить его с Гуманоидом Аватаром:

  • Минимум 15 костей. Ваш скелет должен иметь по крайней мере требуемые кости на месте.
  • Чтобы повысить шансы на соответствие Аватару, дайте имена своим костям так, чтобы они отражали части тела, которые они представляют. Например, «LeftArm» и «RightForearm» четко указывают, что контролируют эти кости.
  • Иерархия суставов/костей должна следовать естественной структуре для персонажа, который вы создаете. Учитывая, что руки и ноги приходят в парах, вы должны использовать последовательное соглашение для их названия (например, "arm_L" для левой руки, "arm_R" для правой руки). Возможные структуры для иерархии включают:
    • HIPS — позвоночник — грудь — плечи — рука — предплечье — рука
    • HIPS — позвоночник — грудная клетка — шея — голова
    • HIPS — UpLeg — Нижняя часть тазобедренного сустава — ступня — палец — конец пальца
Двухногий скелет, расположенный в Т-позе
Двухногий скелет, расположенный в Т-позе

Для Общий модели, единственное требование заключается в том, что скелет содержит кость, которую вы можете определить как Корневой узел при импорте модели. Это эффективно определяет центр массы модели.

Скиннинг

Первоначальная настройка обычно автоматизирована. Skinning обычно требует достаточно много работы и тестирования с анимацией, чтобы обеспечить удовлетворительные результаты для деформации кожи.

Интерактивный Skin Bind, один из многих методов скининга
Интерактивный Skin Bind, один из многих методов скининга

Некоторые общие руководящие принципы для этого процесса включают:

  • Используйте автоматизированный процесс, чтобы настроить некоторые из скинов (см. уроки скинов, доступные для вашего 3D программного обеспечения для моделирования).
  • Создайте простую анимацию для вашей установки или импортируйте некоторые данные анимации, чтобы действовать в качестве теста для скинов. Это должно дать вам быстрый способ оценить, хорошо ли выглядит скинов в движении.
  • Постепенно редактируйте и уточняйте ваше решение по скинингу.
  • По соображениям производительности, рассмотрите возможность ограничения количества влияний при использовании мягкой привязки максимум до четырех. Это максимальное число, которое Unity поддерживает по умолчанию. Если ваша Mesh использует более четырех влияний, вы можете выбрать один из следующих вариантов:
    • Увеличьте максимальное количество влияний, используя свойство Вес кожи.
    • Выпечь деформационные соединения перед экспортом модели из Maya, используя Печь Деформатор инструмент (из верхнего меню Maya: Кожа > Печь деформаторов для кожи весовДополнительную информацию см. Печь деформаторов на персонаже в документации Autodesk.

Экспорт и проверка модели

Unity импортирует ряд различных общих и собственных форматов файлов 3D, но рекомендуемый формат файла — .fbx. Дополнительные сведения см. в Форматы файлов модели.

При использовании .fbx, вы можете:

  • Экспорт сетки с иерархией скелета, нормалями, текстурами и анимацией.
  • Повторно импортируйте сетку в программу моделирования 3D, чтобы убедиться, что анимированная модель выглядит так, как ожидалось.
  • Экспорт анимации без сетки.