Unity 6.3
0 онлайн 66 гостей 3 в системе
Вход

AnimatorStateMachine

класс в UnityEditor.Animations

Наследуется от:Object

Описание

Граф, управляющий взаимодействием состояний. Каждое состояние соответствует движению.

Свойства

Свойство Описание
anyStatePositionПоложение узла AnyState.
anyStateTransitionsСписок переходов AnyState.
behavioursСписок поведений, назначенных этой машине состояний.
defaultStateсостояние, в котором будет находиться машина состояний при запуске.
entryPositionПоложение входного узла.
entryTransitionsСписок входящих переходов машины состояний.
exitPositionПоложение выходного узла.
parentStateMachinePositionПоложение родительского узла состояния. Действительно только в иерархической машине состояний.
stateMachinesСписок вложенных машин состояний.
statesСписок состояний.

Открытые методы

Метод Описание
AddAnyStateTransitionВспомогательная функция для добавления перехода AnyState к указанному состоянию или машине состояний.
AddEntryTransitionСлужебная функция для добавления входящего перехода к выходу родительской машины состояний.
AddStateВспомогательная функция для добавления состояния к машине состояний.
AddStateMachineВспомогательная функция для добавления машины состояний к машине состояний.
AddStateMachineBehaviourДобавляет класс поведения машины состояний типа T к AnimatorStateMachine. Учтите, что парного метода Remove нет. Чтобы удалить поведение машины состояний, используйте Object.Destroy.
AddStateMachineExitTransitionВспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходной машины состояний к выходу её родительской машины состояний.
AddStateMachineTransitionВспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходной машины состояний к целевой.
GetStateMachineTransitionsВозвращает список всех исходящих переходов машины состояний из заданной машины состояний.
MakeUniqueStateMachineNameСоздаёт уникальное имя машины состояний в контексте родительской машины состояний.
MakeUniqueStateNameСоздаёт уникальное имя состояния в контексте родительской машины состояний.
RemoveAnyStateTransitionСлужебная функция для удаления перехода AnyState из машины состояний.
RemoveEntryTransitionСлужебная функция для удаления входящего перехода из машины состояний.
RemoveStateВспомогательная функция для удаления состояния из машины состояний.
RemoveStateMachineВспомогательная функция для удаления машины состояний из родительской машины состояний.
RemoveStateMachineTransitionСлужебная функция для удаления исходящего перехода из исходной машины состояний.
SetStateMachineTransitionsЗадаёт список всех исходящих переходов машины состояний из данной машины состояний.
Унаследованные члены 4

Свойства

СвойствоОписание
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.