AnimatorStateMachine
класс в UnityEditor.Animations
Наследуется от:Object
Описание
Граф, управляющий взаимодействием состояний. Каждое состояние соответствует движению.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| anyStatePosition | Положение узла AnyState. |
| anyStateTransitions | Список переходов AnyState. |
| behaviours | Список поведений, назначенных этой машине состояний. |
| defaultState | состояние, в котором будет находиться машина состояний при запуске. |
| entryPosition | Положение входного узла. |
| entryTransitions | Список входящих переходов машины состояний. |
| exitPosition | Положение выходного узла. |
| parentStateMachinePosition | Положение родительского узла состояния. Действительно только в иерархической машине состояний. |
| stateMachines | Список вложенных машин состояний. |
| states | Список состояний. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| AddAnyStateTransition | Вспомогательная функция для добавления перехода AnyState к указанному состоянию или машине состояний. |
| AddEntryTransition | Служебная функция для добавления входящего перехода к выходу родительской машины состояний. |
| AddState | Вспомогательная функция для добавления состояния к машине состояний. |
| AddStateMachine | Вспомогательная функция для добавления машины состояний к машине состояний. |
| AddStateMachineBehaviour | Добавляет класс поведения машины состояний типа T к AnimatorStateMachine. Учтите, что парного метода Remove нет. Чтобы удалить поведение машины состояний, используйте Object.Destroy. |
| AddStateMachineExitTransition | Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходной машины состояний к выходу её родительской машины состояний. |
| AddStateMachineTransition | Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходной машины состояний к целевой. |
| GetStateMachineTransitions | Возвращает список всех исходящих переходов машины состояний из заданной машины состояний. |
| MakeUniqueStateMachineName | Создаёт уникальное имя машины состояний в контексте родительской машины состояний. |
| MakeUniqueStateName | Создаёт уникальное имя состояния в контексте родительской машины состояний. |
| RemoveAnyStateTransition | Служебная функция для удаления перехода AnyState из машины состояний. |
| RemoveEntryTransition | Служебная функция для удаления входящего перехода из машины состояний. |
| RemoveState | Вспомогательная функция для удаления состояния из машины состояний. |
| RemoveStateMachine | Вспомогательная функция для удаления машины состояний из родительской машины состояний. |
| RemoveStateMachineTransition | Служебная функция для удаления исходящего перехода из исходной машины состояний. |
| SetStateMachineTransitions | Задаёт список всех исходящих переходов машины состояний из данной машины состояний. |
Унаследованные члены 4
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |