Unity 6.3
0 онлайн 70 гостей 3 в системе
Вход

AnimatorStateTransition

класс в UnityEditor.Animations

Наследуется от:Animations.AnimatorTransitionBase

Описание

Переходы определяют, когда и как машина состояний переключается из одного состояния в другое. AnimatorStateTransition всегда начинаются из состояния Animator (или AnyState) и имеют параметры времени.

Переход происходит, когда выполнены все его условия. AnimatorStateTransition производится из AnimatorTransitionBase.

Свойства

Свойство Описание
canTransitionToSelfУстановите в true, чтобы разрешить или запретить переход к self во время перехода AnyState.
durationПродолжительность переходного периода.
exitTimeЕсли AnimatorStateTransition.hasExitTime имеет значение true, то exitTime представляет точное время, в которое переход может начаться. Это представлено в нормализованном времени, так что, например, время выхода 0.75 означает, что на первом кадре, где было проиграно 75% анимации, условие Время Выхода будет верно. На следующем кадре, условие будет false. Для циклических анимаций, переходы со временем выхода меньше 1 будут оцениваться каждый цикл, так что вы можете использовать это для того, чтобы вычислить время выхода с правильным временем в анимации, каждый цикл. Переходы со временем выхода больше 1 будут оцениваться только один раз, так что они могут быть использованы для выхода в определенное время, после фиксированного количества циклов. Например, переход со временем выхода 3.5 будет оцениваться один раз, после трех с половиной циклов.
hasExitTimeКогда переход активен, он будет иметь условие времени выхода.
hasFixedDurationОпределяет, сообщается ли продолжительность перехода в виде фиксированной продолжительности в секундах или в виде нормализованного времени.
interruptionSourceКакие AnimatorState переходы могут прервать Переход.
offsetВремя, в которое будет запущено целевое состояние.
orderedInterruptionПереход может быть прерван переходом, который имеет более высокий приоритет.

Конструкторы

Конструктор Описание
AnimatorStateTransitionСоздаёт новый переход состояния аниматора.
Унаследованные члены 4

Свойства

СвойствоОписание
conditionsAnimatorCondition условия, которые должны быть выполнены для того, чтобы переход произошел.
destinationStateЦелевое состояние перехода.
destinationStateMachineКонечная машина состояний перехода.
isExitЯвляется ли целью перехода выход из текущей машины состояний.
muteПриглушает переход. Переход никогда не произойдет.
soloВыключает все остальные переходы из исходного состояния.
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
AddConditionУтилита для добавления условий к переходу.
RemoveConditionУтилита для удаления условий из перехода.
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.