AnimatorStateTransition
класс в UnityEditor.Animations
Наследуется от:Animations.AnimatorTransitionBase
Описание
Переходы определяют, когда и как машина состояний переключается из одного состояния в другое. AnimatorStateTransition всегда начинаются из состояния Animator (или AnyState) и имеют параметры времени.
Переход происходит, когда выполнены все его условия. AnimatorStateTransition производится из AnimatorTransitionBase.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| canTransitionToSelf | Установите в true, чтобы разрешить или запретить переход к self во время перехода AnyState. |
| duration | Продолжительность переходного периода. |
| exitTime | Если AnimatorStateTransition.hasExitTime имеет значение true, то exitTime представляет точное время, в которое переход может начаться. Это представлено в нормализованном времени, так что, например, время выхода 0.75 означает, что на первом кадре, где было проиграно 75% анимации, условие Время Выхода будет верно. На следующем кадре, условие будет false. Для циклических анимаций, переходы со временем выхода меньше 1 будут оцениваться каждый цикл, так что вы можете использовать это для того, чтобы вычислить время выхода с правильным временем в анимации, каждый цикл. Переходы со временем выхода больше 1 будут оцениваться только один раз, так что они могут быть использованы для выхода в определенное время, после фиксированного количества циклов. Например, переход со временем выхода 3.5 будет оцениваться один раз, после трех с половиной циклов. |
| hasExitTime | Когда переход активен, он будет иметь условие времени выхода. |
| hasFixedDuration | Определяет, сообщается ли продолжительность перехода в виде фиксированной продолжительности в секундах или в виде нормализованного времени. |
| interruptionSource | Какие AnimatorState переходы могут прервать Переход. |
| offset | Время, в которое будет запущено целевое состояние. |
| orderedInterruption | Переход может быть прерван переходом, который имеет более высокий приоритет. |
Конструкторы
| Конструктор | Описание |
|---|---|
| AnimatorStateTransition | Создаёт новый переход состояния аниматора. |
Унаследованные члены 4
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| conditions | AnimatorCondition условия, которые должны быть выполнены для того, чтобы переход произошел. |
| destinationState | Целевое состояние перехода. |
| destinationStateMachine | Конечная машина состояний перехода. |
| isExit | Является ли целью перехода выход из текущей машины состояний. |
| mute | Приглушает переход. Переход никогда не произойдет. |
| solo | Выключает все остальные переходы из исходного состояния. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| AddCondition | Утилита для добавления условий к переходу. |
| RemoveCondition | Утилита для удаления условий из перехода. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |