Введение в аудиомиксер
Аудио-миксер является ассетом, на который ссылаются источники аудиосигнала для применения сложной маршрутизации и микширования к генерируемому ими аудиосигналу. Аудио-миксер выполняет это микширование на основе категорий через иерархию групп, которые вы создаете внутри ассета.
Вы можете применять эффекты цифровой обработки сигнала (DSP) и другие эффекты аудио-мастеринга к сигналу, поскольку Unity направляет его от Аудио Источника к Аудио Слушателю.
Аудио Микшер
Окно Аудио-миксера содержит следующие области:
- Средство Audio Mixer: содержит все группы и снимок в качестве подсредств.
- Вид Hierarchy: Отображает всю иерархию групп в Аудио Миксере.
- Представления миксера: Список кэшированных параметров видимости для микшера. Каждое представление показывает только подмножество иерархии в главном окне микшера.
- Снимки: список всех снимков в ассете Audio Mixer. Снимки фиксируют состояние каждого параметра Audio Mixer, и между ними можно переходить во время выполнения.
- Выпуск Audio Mixer: Маршрутизирует сигнал этого Аудио Миксера в группу другого Аудио Миксера. Используйте это свойство для определения выходной группы.
- AudioGroup strip view: Отображает обзор AudioGroup, включая уровни единицы громкости (VU), настройки затухания (громкости), Муте, Soloи Effect Bypass настройки, и список DSP эффектов в группе.
- Редактировать в режиме воспроизведения toggle: разрешает редактировать аудиомикшер в режиме воспроизведения либо запрещает это, так что состоянием аудиомикшера управляет само приложение во время выполнения.
- Открытые параметры: Список открытых параметров и их строковых имен. Вы можете открыть любой параметр в Аудио Микшере для скрипта через имя строки.
Аудио Микшер Inspector окно
Аудиомикшер Inspector отображает настраиваемые компоненты группы:
- Степень и Дукинг настройки: Появляется в верхней части каждой группы.
- Send: Пример эффекта send, расположенного перед точкой, где Unity применяет затухание.
- Attenuation: Устанавливается громкость для группы. Вы можете применить затухание в любой точке стекла эффектов. Метр VU показывает уровень громкости в этой точке стекла, который отличается от метров VU в аудио-миксере, которые показывают уровень сигнала, когда он покидает группу.
- SFX Reverb: Пример эффекта с параметрами, в данном случае реверберации. Чтобы выявить параметр, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите параметр.
Маршрутизация и смешивание
Аудио маршрутизация — это процесс получения входных аудиосигналов и создания одного или нескольких выходных сигналов. Сигнал представляет собой непрерывный поток цифровых аудиоданных, которые можно разбить на цифровые аудиоканалы, такие как стерео или 5.1 (шесть каналов).
Вы можете использовать Аудиомикшер для выполнения важных работ по обработке аудио на этих сигналах. Примерами являются смешивание, применение эффектов и затухание.
За исключением sends и returns, Audio Mixer содержит группы, которые принимают любое количество входных сигналов, смешивают эти сигналы и производят точно один выход.
В обработке аудио, эта маршрутизация и смешивание обычно происходит независимо от иерархии графа сцены, потому что аудио ведет себя иначе, чем объекты и концепции, показанные в сцене. Вы также взаимодействуете с ним по-разному.
Без Аудио Миксера сигнал, который производит каждый Аудио Источник (например, через аудио клипы), направляется прямо в Аудио Слушающее устройство, где Unity смешивает все аудио сигналы в одной точке. Это смешивание происходит независимо от графика сцены, независимо от того, где в сцене находятся Ваши Аудио Источники.
Аудиомиксер располагается между Аудиоисточником и Аудиослушателем в цепочке обработки аудиосигнала. Он принимает выходной сигнал от Аудиоисточника и выполняет необходимые операции маршрутизации и микширования, пока Unity не передаст все аудио в Аудиослушателя и не проиграет его через динамики.
Преимущества маршрутизации и смешивания
С помощью микширования и маршрутизации, вы можете категоризировать аудио в вашем приложении в категории, которые вы хотите. После того, как вы смешиваете звук в эти категории, вы можете применять эффекты и другие операции для каждой категории в целом. Это мощный для применения логических изменений в категории звука. Вы также можете настроить аспекты микширования, чтобы выполнить то, что известно как мастеринг всего звукового ландшафта динамически во время выполнения.
Связь с пространственным ослаблением 3D
Некоторые концепции звука связаны с графиком сцены и миром 3D. Наиболее очевидными примерами являются затухание, основанное на расстоянии 3D, относительной скорости к Аудио Слушателю и эффектах реверберации окружающей среды.
Поскольку эти операции относятся к сцене, а не к категориям звуков в Аудиомикшере, Unity применяет эффекты к Аудиоисточнику, прежде чем сигнал попадет в Аудиомикшер. Например, Unity применяет дистанционное затухание для Аудиоисточника к сигналу, прежде чем сигнал покинет Аудиоисточник и попадет в Аудиомикшер.
Звуковые категории
С помощью Audio Mixer вы можете классифицировать типы звуков и применять операции к этим категориям. Эта категоризация важна. Без нее каждый звук воспроизводится одинаково и без какого-либо смешивания, и звуковой пейзаж становится трудно отличить. С помощью таких методов, как ducking (автоматическое снижение громкости одной категории, когда играет другая), категории звуков могут влиять друг на друга, что добавляет богатство к миксу.
Возможно, вы захотите выполнить следующие операции с категорией:
- Применить затухание к группе окружающих звуков.
- Включите низкочастотный фильтр на все звуки фолей в вашем приложении, чтобы симулировать под водой.
- Приглушить все звуки, за исключением музыки меню и звуки взаимодействия.
- Уменьшить громкость всех звуков оружия и взрывов, чтобы пользователь мог услышать разговор неигрового персонажа (NPC).
Эти категории являются специфическими для приложений и различаются между проектами. Ниже приводится пример одной из таких категорий:
- Все звуки маршрутизируются в группу Мастер.
- Группа Мастер содержит категории для музыки, звуков меню и всех звуков приложений.
- Группа звуков приложения подразделяется на диалог из NPCs, звуки окружающей среды из окружающих источников и другие звуки, такие как выстрелы и шаги.
- Эти категории по мере необходимости далее разбиваются.
На следующем рисунке показана иерархия категорий этого макета:
Расположение графа сцены значительно отличается от расположения для звуковых категорий.
Настроения и темы микса
Вы также можете использовать смешивание и маршрутизацию, чтобы создать погружение, которое вы хотите. Например, вы можете применить реверберацию ко всем звукам приложения и уменьшить музыку, чтобы создать ощущение, что вы находитесь в пещере.
Вы можете использовать Audio Mixer для создания настроений в вашем приложении. С помощью таких методов, как моментальные снимки и множественные миксеры, ваше приложение может переходить в настроение и вызывать чувства, которые вы хотите, чтобы пользователь испытал, что усиливает погружение.
Глобальный состав
Audio Mixer управляет общим сведением всех звуков приложения. Он задаёт глобальный микс — статическую постоянную схему, через которую проходят экземпляры звуков.
Другими словами, Аудиомикшер всегда присутствует на протяжении всей жизни сцены. Unity создает и уничтожает экземпляры звука по мере запуска приложения, и эти экземпляры воспроизводятся через эти глобальные Аудиомикшеры.
Снимки
Снимки фиксируют состояние Audio Mixer, и при работе приложения между этими состояниями выполняется переход. Используйте снимки, чтобы задать настроения или темы микса и менять их по мере продвижения пользователя по приложению.
Снимки захватывают значения всех параметров в Аудио Миксере:
- Объем
- Степень
- Уровень отправки
- Уровень влажной смеси
- Параметры воздействия
Объедините моментальные снимки с логикой приложения, чтобы изменить многие аспекты звуковой среды.