Unity 6.3
0 онлайн 91 гостей 3 в системе
Вход
Аудио Шаг 4 из 68

Введение в аудиофайлы

Как и в случае с Meshes или Textures, рабочий процесс для Audio File assets разработан таким образом, чтобы быть плавным и простым. Unity может импортировать почти все распространенные форматы файлов, но есть несколько деталей, которые полезно знать при работе с аудио файлами.

Для подробного описания форматов сжатия и других вариантов, доступных для кодирования аудиоданных, см. Аудиоклип.

Звуковые данные и аудиоклипы

Аудиоданные Unity отделены от фактических Аудиоклипов. Аудиоданные представляют собой необработанную информацию об аудиофайле. Они содержат такие данные, как длина, количество каналов, частота дискретизации и формат сжатия.

Аудиоклипы — это ассеты, которые содержат аудиоданные и обрабатывают аудиоданные для использования с Unity Engine. Аудиоклипы содержат аудиоданные, используемые Аудиоисточники.

Изменение настроек аудиофайла

Используйте настройки в Audio Clip Import Settings для определения того, как клипы будут загружаться во время выполнения. Эти настройки позволяют вам решить, какие аудио-ассеты останутся в памяти. Это идеально для частых или непредсказуемых звуков, таких как шаги, оружие или удары.

Для других элементов, таких как речь, фоновая музыка или циклы окружающей среды, вы можете настроить их на загрузку по требованию или по мере продвижения проигрывателя. Этот подход оптимизирует использование памяти и повышает производительность.

Использование аудиофайлов в скриптах

Любой аудиофайл, импортированный в Unity, доступен из скриптов как экземпляр AudioClip. Это обеспечивает игре возможность доступа к кодированным аудиоданным. Игра может получить доступ к мета-информации об аудиоданных через AudioClip даже до того, как фактические аудиоданные загружаются.

Процесс импорта извлекает информацию, такую как длина, количество каналов и частота дискретизации из кодированных аудиоданных и хранит эти детали в AudioClip. Эта информация может быть полезна для автоматических диалогов или систем музыкального секвенирования, потому что музыкальный движок может использовать длину для планирования воспроизведения музыки до загрузки данных. Это также помогает уменьшить использование памяти, потому что в памяти хранятся только аудиоклипы, необходимые приложению в определенное время.

Для получения дополнительной информации и примеров кода, см. в документации API для AudioClip.

Дополнительные ресурсы