Unity 6.3
0 онлайн 63 гостей 3 в системе
Вход

EditorConnection

класс в UnityEditor.Networking.PlayerConnection

Наследуется от:ScriptableSingleton_1


Интерфейсы приспособлений:IEditorPlayerConnection

Описание

Обрабатывает подключение от Редактора к Проигрывателю.

Настраивает события для подключения и отправки данных в Проигрыватель.

Это класс-одиночка, обращаться к нему следует через EditorConnection.instance.

Это можно использовать только в классе, наследующем MonoBehaviour, Object или ScriptableObject.

Установите "Autoconnect Profiler" в настройках сборки или соберите проигрыватель через код с BuildPipeline, используя опции сборки: BuildOptions.ConnectToHost и BuildOptions.Development для инициализации соединения.

Игрок ID используется для различения нескольких подключенных Игроков. По умолчанию данные отправляются всем Игрокам. ID подключенного Игрока не гарантированно будет таким же при следующем подключении.

using System;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Text;
using UnityEditor.Networking.PlayerConnection;
using UnityEngine.Networking.PlayerConnection;

public class EditorConnectionExample : EditorWindow { public static readonly Guid kMsgSendEditorToPlayer = new Guid("EXAMPLEGUID"); public static readonly Guid kMsgSendPlayerToEditor = new Guid("EXAMPLEGUID");

[MenuItem("Test/EditorConnectionExample")] static void Init() { EditorConnectionExample window = (EditorConnectionExample)EditorWindow.GetWindow(typeof(EditorConnectionExample)); window.Show(); window.titleContent = new GUIContent("EditorConnectionExample"); }

void OnEnable() { EditorConnection.instance.Initialize(); EditorConnection.instance.Register(kMsgSendPlayerToEditor, OnMessageEvent); }

void OnDisable() { EditorConnection.instance.Unregister(kMsgSendPlayerToEditor, OnMessageEvent); EditorConnection.instance.DisconnectAll(); }

private void OnMessageEvent(MessageEventArgs args) { var text = Encoding.ASCII.GetString(args.data); Debug.Log("Message from player: " + text); }

void OnGUI() { var playerCount = EditorConnection.instance.ConnectedPlayers.Count; StringBuilder builder = new StringBuilder(); builder.AppendLine(string.Format("{0} players connected.", playerCount)); int i = 0; foreach (var p in EditorConnection.instance.ConnectedPlayers) { builder.AppendLine(string.Format("[{0}] - {1} {2}", i++, p.name, p.playerId)); } EditorGUILayout.HelpBox(builder.ToString(), MessageType.Info);

if (GUILayout.Button("Send message to player")) { EditorConnection.instance.Send(kMsgSendEditorToPlayer, Encoding.ASCII.GetBytes("Hello from Editor")); } } }

Свойства

Свойство Описание
ConnectedPlayersСписок подключенных игроков.

Открытые методы

Метод Описание
DisconnectAllОтключает все активные соединения между Редактором и Игроками.
InitializeИнициализирует EditorConnection.
RegisterРегистрирует обратный вызов по определенному сообщению ID.
RegisterConnectionРегистрирует обратный вызов, выполняемый при подключении нового Игрока к Редактору.
RegisterDisconnectionРегистрирует обратный вызов на Игрока, когда этот Игрок отключается.
SendОтправляет данные подключенным Игрокам.
TrySendПопытки отправить данные из Редактора к подключенным Игрокам.
UnregisterОтменяет регистрацию зарегистрированного обратного вызова.
UnregisterConnectionОтменяет регистрацию обратного вызова подключения.
UnregisterDisconnectionОтменяет регистрацию обратного вызова разъединения.
Унаследованные члены 7

Статические свойства

СвойствоОписание
instanceПолучает экземпляр Singleton. Unity создает экземпляр Singleton при первом доступе к этому свойству. Если вы используете FilePathAttribute, то Unity также загружает данные при первом доступе.

Свойства

СвойствоОписание
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Защищенные методы

МетодОписание
SaveСохраняет текущее состояние из ScriptableSingleton.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.
CreateInstanceСоздает экземпляр скриптового объекта.
GetFilePathПолучить путь к файлу, в котором сохранен этот ScriptableSingleton.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.

Сообщения

СообщениеОписание
AwakeВызывается при создании экземпляра ScriptableObject.
OnDestroyЭта функция вызывается, когда скриптовый объект будет уничтожен.
OnDisableЭта функция вызывается, когда скриптовый объект выходит за пределы области действия.
OnEnableЭта функция вызывается при загрузке объекта.
OnValidateФункция только для редактора, которую вызывает Unity при загрузке скрипта или изменении значения в Inspector.
ResetСброс значений по умолчанию.