BuildAssetBundleOptions
перечисление
Описание
Варианты построения пакета ассетов.
Эти флаги позволяют настроить параметры при вызове BuildPipeline.BuildAssetBundles.
Используйте AssetBundleOptions для управления уровнем сжатия AssetBundles. По умолчанию AssetBundles создаются с полным сжатием файла с помощью CompressionType.Lzma. Чтобы сжать данные AssetBundle в отдельные сегменты, используйте BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression. Чтобы избежать сжатия данных, используйте BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle.
Дополнительные ресурсы: AssetBundle, BuildPipeline.BuildAssetBundles
//Create a folder (right click in the Assets folder and go to Create>Folder), and name it “Editor” if it doesn’t already exist //Place this script in the Editor folder
//This script creates a new Menu named “Build Asset” and new options within the menu named “Normal” and “Strict Mode”. Click these menu items to build an AssetBundle into a folder with either no extra build options, or a strict build.
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class Example { //Creates a new menu (Build Asset Bundles) and item (Normal) in the Editor [MenuItem("Build Asset Bundles/Normal")] static void BuildABsNone() { //Build AssetBundles with no special options //They will be written in the custom folder ("MyAssetBuilds") which needs to exist prior to this call. BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/MyAssetBuilds", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSX); }
//Creates a new item (Strict Mode) in the new Build Asset Bundles menu [MenuItem("Build Asset Bundles/Strict Mode")] static void BuildABsStrict() { //Build the AssetBundles in strict mode (build fails if any errors are detected) BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/MyAssetBuilds", BuildAssetBundleOptions.StrictMode, BuildTarget.StandaloneOSX); } }
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| None | Строить assetBundle без каких-либо специальных опций. |
| UncompressedAssetBundle | Не сжимайте данные при создании AssetBundle. |
| DisableWriteTypeTree | Опускает информацию о типе из AssetBundle. |
| ForceRebuildAssetBundle | Инициирует полное восстановление AssetBundles. |
| IgnoreTypeTreeChanges | Игнорировать изменения в дереве типов при выполнении проверки построения. |
| AppendHashToAssetBundleName | Добавляет хэш к имени AssetBundle. |
| ChunkBasedCompression | Используйте сжатие LZ4 на основе кусков при создании AssetBundle. |
| StrictMode | Сбой сборки, если во время нее сообщается о каких-либо ошибках. |
| DryRunBuild | Выполняет симуляцию сборки AssetBundles без фактического создания файлов. |
| DisableLoadAssetByFileName | Отключает вызов LoadAsset в пакетах ассетов, используя только имя файла. |
| DisableLoadAssetByFileNameWithExtension | Предотвращает загрузку ресурсов из пакетов ресурсов с использованием имени файла и его расширения. |
| AssetBundleStripUnityVersion | Предотвращает запись версии Unity Editor в AssetBundle. |
| UseContentHash | Использовать содержимое пакета ассетов для вычисления хэша. Эта функция всегда включена. |
| StripUnatlasedSpriteCopies | Используется для предотвращения дублирования текстуры, когда на неё ссылаются в нескольких пакетах. Это в основном происходит с системами частиц. Новое поведение не дублирует текстуру, если спрайт не принадлежит к атласу. Использование этого флага является желаемым поведением, но не установлено по умолчанию по причинам обратной совместимости. |