AndroidBlitType
перечисление
Описание
Описывает метод отображения содержимого на экране.
Варианты следующие:
Используйте Всегда для рендеринга вне экрана и блита в обратный буфер. Используйте Никогда для рендеринга непосредственно в обратный буфер. Используйте Авто или автоматически выберите наиболее подходящий вариант.
В зависимости от устройства, AndroidBlitType.Never может не поддерживать переключение настроек MSAA во время выполнения или рендеринга в ненатуральном разрешении. AndroidBlitType.Never не предоставляет sRGB обратный буфер. Линейное рендеринг требует кадрового буфера, который не выполняет sRGB преобразования чтения/записи (см. RenderTexture.sRGB), в противном случае генерируемое изображение обычно выглядит слишком темно. Поэтому AndroidBlitType.Never не рекомендуется при использовании линейного рендеринга. Если вы хотите использовать линейное рендеринг с AndroidBlitType.Never, несмотря на эту информацию, вы должны настроить свой собственный sRGB объект рендеринга и управлять блитом в обратный буфер.
AndroidBlitType игнорируется при использовании Vulkan Graphics API.
using UnityEditor; using UnityEditor.Build; using UnityEngine;
public class AndroidBlitTypeExample : MonoBehaviour { [MenuItem("Build/Android Blit Type Auto Example")] public static void AndroidBlitTypes() { PlayerSettings.SetScriptingBackend(NamedBuildTarget.Android, ScriptingImplementation.IL2CPP); PlayerSettings.Android.targetArchitectures = AndroidArchitecture.ARM64;
//Set AndroidBlitType to Auto which automatically determines //the most appropriate method for drawing to the screen. PlayerSettings.Android.blitType = AndroidBlitType.Auto;
BuildPlayerOptions options = new BuildPlayerOptions(); options.scenes = new[] { "Assets/Scenes/SampleScene.unity" }; options.locationPathName = "Builds/AndroidBuild.apk"; options.target = BuildTarget.Android; options.targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
BuildPipeline.BuildPlayer(options); } }