DrawCameraMode
перечисление
Описание
Режимы рисования для Handles.DrawCamera.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| UserDefined | Настраиваемый режим, определенный пользователем. |
| Normal | Нарисовать камеру так, как она была бы нарисована в игре. Это использует четкие флаги камеры. |
| Textured | Нарисуйте камеру текстурированной с выбором проводника и без очистки фона. |
| Wireframe | Нарисуйте камеру в проволочной схеме и без очистки фона. |
| TexturedWire | Нарисуйте камеру, в которой все объекты имеют наложение проволочной схемы. и без очистки фона. |
| ShadowCascades | Камера настроена на рисование каскадов направленных световых теней. |
| RenderPaths | Камера настроена на рисование цветно-кодированных рендеринговых путей. |
| AlphaChannel | Камера настроена на отображение альфа-канала рендеринга. |
| Overdraw | Камера настроена на отображение Scene овердрафта, с более яркими цветами, указывающими на больший овердрафт. |
| Mipmaps | Камера настроена на отображение разрешения текстуры, с красным оттенком, указывающим на слишком высокое разрешение, и синим оттенком, указывающим на размеры текстуры, которые могли бы быть выше. |
| DeferredDiffuse | Нарисовать диффузный цвет G-буфера отсроченного затенения. |
| DeferredSpecular | Нарисовать зеркальный цвет G-буфера отсроченного затенения. |
| DeferredSmoothness | Нарисовать значение гладкости G-буфера отсроченной затенённости. |
| DeferredNormal | Нарисовать нормаль пространства мира G-буфера отсроченной затенённости. |
| RealtimeCharting | Нарисовать объекты с разными цветами для каждой карты реального времени (UV остров). |
| Systems | Нарисуйте объекты разного цвета для каждой системы GI. |
| RealtimeAlbedo | Рисовать объекты только с компонентом альбедо Enlighten Realtime Global Illumination. |
| RealtimeEmissive | Рисовать объекты только с компонентом эмиссии Enlighten Realtime Global Illumination. |
| RealtimeIndirect | Рисуйте объекты только с косвенным светом Enlighten Realtime Global Illumination. |
| RealtimeDirectionality | Рисуйте объекты только с компонентом направленности Enlighten Realtime Global Illumination. |
| BakedLightmap | Рисовать объекты только с выпеченной картой освещения. |
| Clustering | Рисунок с разными цветами для каждого кластера. |
| LitClustering | Нарисуйте освещенные кластеры. |
| ValidateAlbedo | Камера настроена на создание физически обоснованного, подтвержденного альбедо отображения. |
| ValidateMetalSpecular | Камера настроена на рисование физически основанного, металлического или зеркального проверенного отображения. |
| ShadowMasks | Камера настроена на отображение цветного ShadowMasks, раскраски световой гаджета с тем же цветом. |
| LightOverlap | Камера настроена показывать красным те статические источники света, которые откатываются к режиму «static», потому что перекрываются более четырёх световых объёмов. |
| BakedAlbedo | Рисовать объекты только с выпеченным компонентом альбедо. |
| BakedEmissive | Рисовать объекты только с компонентом выпеченной эмиссии. |
| BakedDirectionality | Рисовать объекты только с компонентом направленности. |
| BakedTexelValidity | Рисовать объекты только с проверенными текселями. |
| BakedIndices | Рисовать объекты только с запечёнными индексами. |
| BakedCharting | Нарисуйте объекты с разными цветами для каждой запеченной карты (UV остров). |
| SpriteMask | Камера настроена на отображение SpriteMask и SpriteRenderer с SpriteRenderer.maskInteraction установленным. |
| BakedUVOverlap | Рисовать объекты с выделенным перекрывающимся текстурой. |
| TextureStreaming | Камера настроена на работу в режиме отладки потока текстуры. |
| BakedLightmapCulling | Рисовать объекты с видными выделенными текстурами. |
| GIContributorsReceivers | Рисовать сетки и ландшафты в разных цветах, чтобы показать их StaticEditorFlags.ContributeGI / ReceiveGI свойства. С цветами по умолчанию: Желтый означает, что 'ContributeGI' выключен. Синий означает, что 'ContributeGI' включен и объект получает GI от lightmaps. Дополнительные ресурсы: ReceiveGI.Lightmaps Красный означает, что 'ContributeGI' включен, но объект получает GI от Light Probes вместо этого. Дополнительные ресурсы: ReceiveGI.LightProbes.All цвета можно настроить в Настройки > Цвета. |