Unity 6.3
0 онлайн 29 гостей 3 в системе
Вход

DrawCameraMode

перечисление

Описание

Режимы рисования для Handles.DrawCamera.

Свойства

Свойство Описание
UserDefinedНастраиваемый режим, определенный пользователем.
NormalНарисовать камеру так, как она была бы нарисована в игре. Это использует четкие флаги камеры.
TexturedНарисуйте камеру текстурированной с выбором проводника и без очистки фона.
WireframeНарисуйте камеру в проволочной схеме и без очистки фона.
TexturedWireНарисуйте камеру, в которой все объекты имеют наложение проволочной схемы. и без очистки фона.
ShadowCascadesКамера настроена на рисование каскадов направленных световых теней.
RenderPathsКамера настроена на рисование цветно-кодированных рендеринговых путей.
AlphaChannelКамера настроена на отображение альфа-канала рендеринга.
OverdrawКамера настроена на отображение Scene овердрафта, с более яркими цветами, указывающими на больший овердрафт.
MipmapsКамера настроена на отображение разрешения текстуры, с красным оттенком, указывающим на слишком высокое разрешение, и синим оттенком, указывающим на размеры текстуры, которые могли бы быть выше.
DeferredDiffuseНарисовать диффузный цвет G-буфера отсроченного затенения.
DeferredSpecularНарисовать зеркальный цвет G-буфера отсроченного затенения.
DeferredSmoothnessНарисовать значение гладкости G-буфера отсроченной затенённости.
DeferredNormalНарисовать нормаль пространства мира G-буфера отсроченной затенённости.
RealtimeChartingНарисовать объекты с разными цветами для каждой карты реального времени (UV остров).
SystemsНарисуйте объекты разного цвета для каждой системы GI.
RealtimeAlbedoРисовать объекты только с компонентом альбедо Enlighten Realtime Global Illumination.
RealtimeEmissiveРисовать объекты только с компонентом эмиссии Enlighten Realtime Global Illumination.
RealtimeIndirectРисуйте объекты только с косвенным светом Enlighten Realtime Global Illumination.
RealtimeDirectionalityРисуйте объекты только с компонентом направленности Enlighten Realtime Global Illumination.
BakedLightmapРисовать объекты только с выпеченной картой освещения.
ClusteringРисунок с разными цветами для каждого кластера.
LitClusteringНарисуйте освещенные кластеры.
ValidateAlbedoКамера настроена на создание физически обоснованного, подтвержденного альбедо отображения.
ValidateMetalSpecularКамера настроена на рисование физически основанного, металлического или зеркального проверенного отображения.
ShadowMasksКамера настроена на отображение цветного ShadowMasks, раскраски световой гаджета с тем же цветом.
LightOverlapКамера настроена показывать красным те статические источники света, которые откатываются к режиму «static», потому что перекрываются более четырёх световых объёмов.
BakedAlbedoРисовать объекты только с выпеченным компонентом альбедо.
BakedEmissiveРисовать объекты только с компонентом выпеченной эмиссии.
BakedDirectionalityРисовать объекты только с компонентом направленности.
BakedTexelValidityРисовать объекты только с проверенными текселями.
BakedIndicesРисовать объекты только с запечёнными индексами.
BakedChartingНарисуйте объекты с разными цветами для каждой запеченной карты (UV остров).
SpriteMaskКамера настроена на отображение SpriteMask и SpriteRenderer с SpriteRenderer.maskInteraction установленным.
BakedUVOverlapРисовать объекты с выделенным перекрывающимся текстурой.
TextureStreamingКамера настроена на работу в режиме отладки потока текстуры.
BakedLightmapCullingРисовать объекты с видными выделенными текстурами.
GIContributorsReceiversРисовать сетки и ландшафты в разных цветах, чтобы показать их StaticEditorFlags.ContributeGI / ReceiveGI свойства. С цветами по умолчанию: Желтый означает, что 'ContributeGI' выключен. Синий означает, что 'ContributeGI' включен и объект получает GI от lightmaps. Дополнительные ресурсы: ReceiveGI.Lightmaps Красный означает, что 'ContributeGI' включен, но объект получает GI от Light Probes вместо этого. Дополнительные ресурсы: ReceiveGI.LightProbes.All цвета можно настроить в Настройки > Цвета.