Unity 6.3
0 онлайн 95 гостей 3 в системе
Вход
Программирование в Unity Шаг 67 из 210

Unity ссылка на символ скрипта

Символы платформ

Unity автоматически определяет некоторые символы в зависимости от платформы создания и сборки. Они следующие:

Определение Функция
UNITY_EDITOR Символ скрипта для вызова Unity Editor скриптов из вашего игрового кода.
UNITY_EDITOR_WIN Символ скрипта для кода редактора на Windows.
UNITY_EDITOR_OSX Символ скрипта для кода редактора в macOS.
UNITY_EDITOR_LINUX Символ скрипта для кода редактора на Linux.
UNITY_EMBEDDED_LINUX Символ скрипта для встроенного Linux.
UNITY_QNX Символ скрипта для QNX.
UNITY_STANDALONE_OSX Символ скрипта для компиляции или выполнения кода специально для macOS (включая архитектуры Universal, PPC и Intel).
UNITY_STANDALONE_WIN Символ скрипта для компиляции/выполнения кода специально для автономных приложений Windows.
UNITY_STANDALONE_LINUX Символ скрипта для компиляции/выполнения кода специально для автономных приложений Linux.
UNITY_STANDALONE Символ скрипта для компиляции/выполнения кода для любой автономной платформы (Mac OS X, Windows или Linux).
UNITY_SERVER Символ скрипта для компиляции/исполнения кода для выделенный сервер (macOS, Windows или Linux).
UNITY_IOS Символ скрипта для компиляции/выполнения кода для платформы iOS.
UNITY_ANDROID Символ скрипта для платформы Android.
UNITY_TVOS Символ скрипта для платформы Apple TV.
UNITY_VISIONOS Символ скрипта для платформы VisionOS.
UNITY_WSA Символ скрипта для Universal Windows Platform.
UNITY_WSA_10_0 Символ скрипта для Universal Windows Platform.
UNITY_WEBGL Символ скрипта для веб-сайта.
UNITY_FACEBOOK_INSTANT_GAMES Символ скрипта для платформы Facebook Instant Games.
UNITY_ANALYTICS Символ скриптирования для вызова методов Unity Analytics из кода игры.
UNITY_ASSERTIONS Символ скрипта для процесса управления утверждениями.
UNITY_64 Символ скрипта для 64-битных платформ. На практике этот не должен использоваться, так как он не работает на всех 64-битных архитектурах и различные CPU архитектуры на данной платформе могут иметь одни и те же скомпилированные сборки. Для условного выполнения кода на основе архитектуры используйте стандартное if, которое проверяет IntPtr.Size, что является 4 в 32-битном процессе и 8 в 64-битном процессе. Для примера см. Альтернативы директивам.

Символы версий Unity Editor

Unity автоматически определяет некоторые символы скриптов на основе версии Unity Editor, которую вы используете в данный момент.

При номере версии X.Y.Z (например, 6000.0.33) Unity выводит три глобальных символа скрипта в следующих форматах: UNITY_X, UNITY_X_Y и UNITY_X_Y_Z.

Ниже приведен пример символов скрипта, представленных в Unity 6000.0.33:

Определение Функция
UNITY_6000 Символ скрипта для версии выпуска Unity 6, открытый в каждом выпуске 6000.Y.Z.
UNITY_6000_0 Символ скрипта для основной версии Unity 6.0, раскрытой в каждом выпуске 6000.0.Z.
UNITY_6000_0_33 Символ скрипта для второстепенной версии Unity 6000.0.33.

Вы также можете компилировать код выборочно, основываясь на самой ранней версии Unity, необходимой для компиляции или выполнения части фрагмента кода. Следуя тому же формату версии, описанному ранее (X.Y), Unity выставляет один глобальный #define в формате UNITY_X_Y_OR_NEWER (например, UNITY_6000_0_OR_NEWER), который вы можете использовать для этой цели.

Другие символы

Другие символы, определяемые Unity:

Определение Функция
CSHARP_7_3_OR_NEWER Определяется при создании скриптов с поддержкой C# 7.3 или более поздних.
ENABLE_MONO Скриптирование #define для Mono.
ENABLE_IL2CPP Скриптирование #define для IL2CPP.
ENABLE_VR Определяется, когда целевая платформа сборки поддерживает VR. Не подразумевает, что VR в настоящее время включен или что установлены необходимые плагины и пакеты, необходимые для поддержки VR.
NET_2_0 Определяется при построении скриптов с уровнем совместимости .NET 2.0 API на Mono и IL2CPP.
NET_2_0_SUBSET Определяется при построении скриптов против .NET 2.0 Подмножества API уровня совместимости на Mono и IL2CPP.
NET_LEGACY Определяется при построении скриптов против .NET 2.0 или .NET 2.0 Подмножества API уровня совместимости на Mono и IL2CPP.
NET_4_6 Определяется при построении скриптов с уровнем совместимости .NET 4.x API на Mono и IL2CPP.
NET_STANDARD_2_0 Определяется при построении скриптов против .NET Стандартный уровень совместимости 2.0 API на Mono и IL2CPP.
NET_STANDARD_2_1 Определяется при построении скриптов против .NET Стандартный уровень совместимости 2.1 API на Mono и IL2CPP.
NET_STANDARD Определяется при построении скриптов против .NET Стандартный уровень совместимости 2.1 API на Mono и IL2CPP.
NETSTANDARD2_1 Определяется при построении скриптов против .NET Стандартный уровень совместимости 2.1 API на Mono и IL2CPP.
NETSTANDARD Определяется при построении скриптов против .NET Стандартный уровень совместимости 2.1 API на Mono и IL2CPP.
ENABLE_WINMD_SUPPORT Определяется, когда поддержка Windows Runtime включена на IL2CPP. Дополнительные сведения см. в WinRT API в скриптах C# для UWP.
ENABLE_INPUT_SYSTEM Определяется при включении пакета Input System в Настройках Проигрывателя.
ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER Определяется при включении устаревшего менеджера ввода в настройках проигрывателя.
DEVELOPMENT_BUILD Определяется, когда ваш скрипт запускается в проигрывателе, который был построен с помощью Разработка Build опция включена.

Это определение отражает только то, была ли включена опция сборки для разработки во время сборки. Чтобы узнать, выполняется ли ваш скрипт в режиме сборки для разработки, используйте Debug.isDebugBuild. DEVELOPMENT_BUILD не достаточно для определения того, работаете ли вы в настоящее время в сборке для разработки, поскольку большинство платформ позволяют переключаться между сборкой для разработки и сборкой, не предназначенной для разработки, без перекомпиляции проекта. Unity не поддерживает переключение между разработкой и неразработкой сборок в редакторе и требует переключения после завершения сборки. Например, на Windows, вы можете выбрать Создание решения Visual Studio возможность выбрать, хотите ли вы разработку или не-разработку сборки в Visual Studio. Переключение в Visual Studio не перекомпилирует ваши скрипты и поэтому, он не будет переоценить определения скрипта. Вы также можете переключиться от окончательной сборки игры к разработке сборки путем переключения UnityPlayer.dll в сборке игры с одним из сборки разработки для отладки живых игровых сборок.
UNITY_CLOUD_BUILD Определяется при сборке проекта с Unity Автоматизация сборки.

Примечание: Символ DEBUG предопределён в C#, а в Unity использование директивы #if DEBUG эквивалентно #if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD

Дополнительные ресурсы