Настройка цикла Player
Unity Приложения времени выполнения работают в непрерывном цикле, называемом циклом Player. Во время каждой итерации цикла Player, Unity вызывает различные системы для выполнения таких задач, как рендирование, моделирование физики и обработка ввода.
Различные системы и подсистемы, обновляемые в цикле Player, вызываются в заданном порядке по умолчанию. Посмотреть и изменить этот порядок можно статическими методами из PlayerLoop API. Вы можете получить стандартный или текущий цикл проигрывателя и вставить свои собственные системы циклов проигрывателя или удалить, изменить порядок или заменить существующие.
Есть несколько причин, по которым вы можете пожелать настроить цикл проигрывателя:
- Создание собственных управляемых обновлений в рамках настраиваемого обновления менеджер обновлений может быть более эффективной альтернативой UnityДополнительные сведения см. в 10000 Обновление вызовов по вопросу Unity блог.
- Вы можете оптимизировать цикл Player для конкретной платформы, например, удалив обновления Physics, AI и XR для мобильной игры.
- Возможно, потребуется создать визуализации цикла обновления в режиме редактирования или воспроизведения для облегчения отладки.
Доступ к циклу Player
Цикл проигрывателя состоит из ряда вложенных систем циклов проигрывателя, каждая из которых представляет собой структуру PlayerLoopSystem. Корневая или самая внешняя система циклов проигрывателя представляет полный цикл проигрывателя, под которым вложены другие системы циклов проигрывателя.
В этом контексте система цикла проигрывателя является просто абстрактным представлением всего, что должно обновляться во время цикла проигрывателя. Системы по умолчанию являются представлениями собственных систем Unity, таких как Audio и Input, но вы также можете создать свои собственные системы из вашего кода C#.
Для доступа к циклу проигрывателя по умолчанию Unity используйте PlayerLoop.GetDefaultPlayerLoop. Для доступа к действующему в данный момент циклу проигрывателя используйте PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop. Цикл проигрывателя по умолчанию и текущий будут одинаковыми, если только вы не примените новый пользовательский цикл проигрывателя с PlayerLoop.SetPlayerLoop.
Каждая система в цикле проигрывателя имеет свойство PlayerLoopSystem.type, которое идентифицирует ее. Можно рекурсивно итерировать по структуре системы цикла проигрывателя и вывести свойства Name каждого свойства type для отображения структуры цикла проигрывателя в консоли. Также можно использовать свойство type, как показано в следующих примерах, для определения подсистем цикла проигрывателя для добавления, удаления или замены. Допустимые типы для систем по умолчанию доступны в пространстве имен UnityEngine.PlayerLoop.
Ссылка API PlayerLoop.GetDefaultPlayerLoop содержит пример того, как получить цикл проигрывателя по умолчанию, итерировать через вложенные системы циклов проигрывателя и вывести Name их свойств type. Код производит следующий вывод консоли:
ROOT NODE
TimeUpdate
WaitForLastPresentationAndUpdateTime
Initialization
ProfilerStartFrame
UpdateCameraMotionVectors
DirectorSampleTime
AsyncUploadTimeSlicedUpdate
SynchronizeInputs
SynchronizeState
XREarlyUpdate
EarlyUpdate
PollPlayerConnection
GpuTimestamp
AnalyticsCoreStatsUpdate
UnityWebRequestUpdate
ExecuteMainThreadJobs
ProcessMouseInWindow
ClearIntermediateRenderers
ClearLines
PresentBeforeUpdate
ResetFrameStatsAfterPresent
UpdateAsyncInstantiate
UpdateAsyncReadbackManager
UpdateStreamingManager
UpdateTextureStreamingManager
UpdatePreloading
UpdateContentLoading
RendererNotifyInvisible
PlayerCleanupCachedData
UpdateMainGameViewRect
UpdateCanvasRectTransform
XRUpdate
UpdateInputManager
ProcessRemoteInput
ScriptRunDelayedStartupFrame
UpdateKinect
DeliverIosPlatformEvents
ARCoreUpdate
DispatchEventQueueEvents
Physics2DEarlyUpdate
PhysicsResetInterpolatedTransformPosition
SpriteAtlasManagerUpdate
PerformanceAnalyticsUpdate
FixedUpdate
ClearLines
NewInputFixedUpdate
DirectorFixedSampleTime
AudioFixedUpdate
ScriptRunBehaviourFixedUpdate
DirectorFixedUpdate
LegacyFixedAnimationUpdate
XRFixedUpdate
PhysicsFixedUpdate
Physics2DFixedUpdate
PhysicsClothFixedUpdate
DirectorFixedUpdatePostPhysics
ScriptRunDelayedFixedFrameRate
PreUpdate
PhysicsUpdate
Physics2DUpdate
PhysicsClothUpdate
CheckTexFieldInput
IMGUISendQueuedEvents
NewInputUpdate
InputForUIUpdate
SendMouseEvents
AIUpdate
WindUpdate
UpdateVideo
Update
ScriptRunBehaviourUpdate
ScriptRunDelayedDynamicFrameRate
ScriptRunDelayedTasks
DirectorUpdate
PreLateUpdate
AIUpdatePostScript
DirectorUpdateAnimationBegin
LegacyAnimationUpdate
DirectorUpdateAnimationEnd
DirectorDeferredEvaluate
AccessibilityUpdate
UIElementsUpdatePanels
EndGraphicsJobsAfterScriptUpdate
ConstraintManagerUpdate
ParticleSystemBeginUpdateAll
Physics2DLateUpdate
PhysicsLateUpdate
ScriptRunBehaviourLateUpdate
PostLateUpdate
PlayerSendFrameStarted
DirectorLateUpdate
ScriptRunDelayedDynamicFrameRate
PhysicsSkinnedClothBeginUpdate
UpdateRectTransform
PlayerUpdateCanvases
UIElementsRepaintPanels
UpdateAudio
VFXUpdate
ParticleSystemEndUpdateAll
EndGraphicsJobsAfterScriptLateUpdate
UpdateCustomRenderTextures
XRPostLateUpdate
UpdateAllRenderers
UpdateLightProbeProxyVolumes
EnlightenRuntimeUpdate
UpdateAllSkinnedMeshes
ProcessWebSendMessages
SortingGroupsUpdate
UpdateVideoTextures
UpdateVideo
DirectorRenderImage
PlayerEmitCanvasGeometry
UIElementsRenderBatchModeOffscreen
PhysicsSkinnedClothFinishUpdate
FinishFrameRendering
BatchModeUpdate
PlayerSendFrameComplete
UpdateCaptureScreenshot
PresentAfterDraw
ClearImmediateRenderers
PlayerSendFramePostPresent
UpdateResolution
InputEndFrame
TriggerEndOfFrameCallbacks
GUIClearEvents
ShaderHandleErrors
ResetInputAxis
ThreadedLoadingDebug
ProfilerSynchronizeStats
MemoryFrameMaintenance
ExecuteGameCenterCallbacks
XRPreEndFrame
ProfilerEndFrame
GraphicsWarmupPreloadedShaders
ObjectDispatcherPostLateUpdate
Вставить пользовательское обновление в цикл проигрывателя по умолчанию
Рекомендуемый и наименее рискованный способ настройки цикла проигрывателя — это вставить пользовательскую систему цикла проигрывателя в цикл проигрывателя по умолчанию. Таким образом, вы можете добавить свою собственную логику обновления без нарушения любой из встроенных систем Unity.
Пример кода в PlayerLoop.SetPlayerLoop Ссылка API показывает, как вставить пользовательскую систему циклов Player в цикл Player по умолчанию в указанной точке. В этом случае поведение CustomUpdate метод определяется в InsertSystem класс. Но следующие небольшие изменения позволяют сделать CustomUpdate событие, на которое могут подписываться ваши скрипты MonoBehaviour и для которого они могут предоставлять собственную логику обновления:
- Объявите событие как открытое статическое поле
InsertSystemclass:
public static event Action AddCustomUpdate;
- Измените определение метода
CustomUpdate, чтобы вызвать это событие:
private static void CustomUpdate() => AddCustomUpdate?.Invoke();
Затем можно подписаться на пользовательское обновление из любого скрипта MonoBehaviour следующим образом:
using UnityEngine;
public class CustomUpdateFromEvent : MonoBehaviour
{
private void OnEnable()
{
InsertSystem.AddCustomUpdate += MyCustomUpdate;
}
private void Update()
{
Debug.Log("Update");
}
private void LateUpdate()
{
Debug.Log("Late Update");
}
private void OnDisable()
{
InsertSystem.AddCustomUpdate -= MyCustomUpdate;
}
private void MyCustomUpdate()
{
Debug.Log("Custom update from an event that your MonoBehaviour scripts can subscribe to.");
}
}
Примечание: Система циклов Player, переданная в качестве параметра PlayerLoop.SetPlayerLoop, перезаписывает текущую петлю Player. Поэтому убедитесь, что любая петля, переданная этому методу, содержит все системы, которые вы хотите сохранить, включая те, которые вы не заменяете. Если вы создаете новую систему циклов Player с нуля, вы должны явно добавить все системы, которые вы хотите сохранить, в новую петлю.
Замена системы по умолчанию в цикле Player
В следующем примере заменяется система по умолчанию в цикле проигрывателя настраиваемым обновлением. Пример заменяет систему PreUpdate.AIUpdate, но можно заменить любую систему в цикле проигрывателя, указав ее идентификатор PlayerLoopSystem.type. Допустимые типы для систем по умолчанию можно получить путем итерации через цикл проигрывателя по умолчанию, как показано в предыдущем разделе, или из пространства имен UnityEngine.PlayerLoop.
Важно: Замена системы в цикле Player может иметь непреднамеренные последствия, так как это удаляет функциональность по умолчанию этой системы. Используйте этот метод с осторожностью и только в том случае, если вы уверены, что хотите заменить функциональность по умолчанию собственной логикой.
using UnityEngine.LowLevel;
using UnityEngine.PlayerLoop;
using UnityEngine;
// Replace an existing system in the Unity Player Loop with a custom update.
public class MyReplacementCustomUpdate { } // Empty class to use as a type identifier for the custom update
public class SystemReplacement
{
//Run this method on runtime initialization
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
private static void AppStart()
{
// Retrieve the default Player loop system. Get the current loop instead if the default was already modified previously.
var defaultSystems = PlayerLoop.GetDefaultPlayerLoop();
// Create a custom update system to replace an existing one
var customUpdate = new PlayerLoopSystem()
{
updateDelegate = CustomUpdate,
type = typeof(MyReplacementCustomUpdate)
};
// Specify the system to replace as the type parameter, in this case PreUpdate.AIUpdate
ReplaceSystem<PreUpdate.AIUpdate>(ref defaultSystems, customUpdate);
PlayerLoop.SetPlayerLoop(defaultSystems);
}
// Custom update method that will be called in the Player Loop
private static void CustomUpdate()
{
Debug.Log("Custom update from a replacement system.");
}
//Recursively replace a system of type T with a replacement system in the Player Loop
private static bool ReplaceSystem<T>(ref PlayerLoopSystem system, PlayerLoopSystem replacement)
{
if (system.type == typeof(T))
{
system = replacement;
return true;
}
if (system.subSystemList != null)
{
for (var i = 0; i < system.subSystemList.Length; i++)
{
if (ReplaceSystem<T>(ref system.subSystemList[i], replacement))
{
return true;
}
}
}
return false;
}
}
Дополнительные ресурсы и примеры
- 📚 Документация: Порядок выполнения функции события
- 📚 Документация:
LowLevel.PlayerLoopAPI ссылка - 📚 Документация: 10000 Обновление вызовы
- Сообщество:
LowLevel.PlayerLoopтемы на Unity Дискуссии