Unity 6.3
0 онлайн 106 гостей 3 в системе
Вход
Последующая обработка Шаг 37 из 39

Создание низкоуровневого пользовательского эффекта пост-обработки в URP

В примере на этой странице показано, как использовать функцию Full Screen Render Pass Renderer для создания пользовательского эффекта последующей обработки с оттенками серого.

Для получения дополнительной информации о функциях рендеринга Full Screen Render Pass, см. Справочная информация о функциях рендеринга полноэкранного прохода.

Предварительные условия

Этот пример требует следующего:

  • Проект Unity с установленным пакетом URP.

  • Свойство Scriptable Render Pipeline Настройки относится к URP ассету (Изменить > Project Настройки > Графика > Настройки Конвейера).

Полноэкранный Shader Graph

Вы должны создать полноэкранный Shader Graph для создания пользовательского эффекта пост-обработки.

  1. Создать новый Shader Graph в вашем Project. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне Project и выберите Создать > Shader Graph > URP > Полноэкранный Shader Graph.

  2. Добавить узел URP Sample Buffer. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне Shader Graph и выберите Create Node. Затем найдите и выберите URP Sample Buffer.

  3. В течение URP Буфер выборки узлов Буфер источника раскрывающееся меню, выберите Источник Блит.

  4. Добавить узел Вектор 3.

  5. Назначить Вектор 3 узел следующие значения:
    • X = 0.2126
    • и = 0.7152
    • Z = 0.0722
  6. Добавить узел Dot Product.

  7. Подключите узлы, как показано ниже.

    Серый полноэкран Shader Graph со всеми подключенными узлами.
    Серый полноэкран Shader Graph со всеми подключенными узлами.
    Узел Соединение
    URP Буфер пробы Выход на Точка Продукт А
    Вектор 3 От до Точка Продукт B
    Точка продукта Из в Фрагмент Базовый Цвет
  8. Сохраните Shader Graph.

  9. Создать новый Материал в вашем Project. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне Project и выберите Создать > Материал.

  10. Примените шейдер Shader Graph к Материалу. Для этого откройте Материал в Inspector и выберите Шейдер > Shader Graphs, затем выберите Shader Graph, созданный в предыдущих шагах.

Используйте материал в полноэкранном режиме Pass Renderer

После создания совместимого Shader Graph и Material, вы можете использовать Material с Full Screen Pass Renderer Feature для создания пользовательского эффекта пост-обработки.

  1. Выберите универсальный рендер проекта.

    Если вы создали свой проект с помощью шаблона Универсальный 3D, вы можете найти Universal Renderers в следующей папке проекта: Ассеты > Настройки > Рендереры.

  2. В течение Inspector, нажмите Добавить функцию рендерера и выберите Полноэкранный режим. Для получения дополнительной информации о добавлении функций рендерера см. Добавление функции рендерера к рендереру.

  3. Установите в поле Pass Material Материал, который вы создали с помощью Fullscreen Shader Graph.

    Вы также можете создать материал и его шейдер непосредственно из раскрывающегося списка Новый в этом поле. Дополнительные сведения см. в Справочник по функциям рендеринга полноэкранного прохода для URP.

  4. Установить Точка впрыска на После рендеринга после обработки.

  5. Установить Требования до Цвет.

Теперь вы должны заметить эффект как в представлении Scene, так и в представлении Game.

Пример сцены с эффектом серо-серого цвета.
Пример сцены с эффектом серо-серого цвета.

Дополнительные ресурсы