Понимание томов в URP
Universal Render Pipeline (URP) использует тома для последующая обработка эффекты. Объёмы могут переопределять или дополнять свойства сцены в зависимости от положения камеры относительно каждого объёма.
Можно создать следующий выделенный том GameObjects:
- Глобальный объем
- Объем коробки
- Объем сферы
- Объем выпуклой сетки
Вы также можете добавить компонент Тома к любому GameObject. Сцена может содержать несколько GameObjects с компонентами Тома. Вы можете добавить несколько компонентов Тома к GameObject.
Во время выполнения URP проходит через все включенные компоненты томов, присоединенные к активному GameObjects в сцене, и определяет вклад каждого тома в окончательные настройки сцены. URP использует положение камеры и свойства компонента тома для расчета вклада. URP интерполирует значения из всех томов с ненулевым вкладом для расчета окончательных значений свойств.
Глобальные и местные объемы
Существует два типа томов:
- Глобальные объемы влияют на камеру повсюду в сцене.
- Локальные тома влияют на камеру только в том случае, если камера находится вблизи границ коллайдера на родительском GameObject.
Дополнительные сведения см. в Настройка тома.
Профили томов и переопределения томов
Каждый компонент Тома ссылается на Профиль Тома, который содержит свойства сцены в одном или нескольких Переопределениях Тома. Каждое Переопределение Тома управляет различными настройками.
Профиль GameObject с глобальным объемом. Профиль объема имеет Виньетку и Тоновое отображение Переопределение объема.
Дополнительные сведения см. в следующих разделах:
Тома по умолчанию
Все сцены URP имеют по умолчанию два глобальных тома:
- Том по умолчанию для всего проекта, который использует Профиль Тома, установленный в Project Настройки > Графика > URP > Профиль Тома по умолчанию.
- Глобальный том для активного уровня качества, который использует Профиль тома, установленный в активном URP активе > Тома > Профиль тома.
URP оценивает объемы по умолчанию только при первой загрузке сцены или при изменении уровень качества, а не каждый кадр. Если вы используете только объемы по умолчанию в сцене, URP имеет меньше работы, чтобы сделать во время выполнения.
URP устанавливает для томов по умолчанию самый низкий приоритет, так что любой том, добавленный к сцене, переопределяет их.
Дополнительные сведения см. в следующих разделах:
Кэширование для томов
Когда вы впервые настраиваете свой проект, Unity вычисляет значения для томов по умолчанию один раз, а затем кэширует их для производительности и оптимизации. Кэширование предотвращает повторные вычисления во время игры и позволяет эффективно интерполировать между настройками. Это означает, что изменения этих настроек в вашем скрипте не будут иметь никакого эффекта. Чтобы реализовать изменения, которые влияют на вашу сцену, несмотря на кэширование, см. Устранение неполадок томов.