Unity 6.3
0 онлайн 106 гостей 3 в системе
Вход
Последующая обработка Шаг 39 из 39

Справочная информация для URP

Функция Full Screen Pass Renderer позволяет вводить полноэкранные рендеринговые проходы в заранее определенных точках введения для создания эффектов полноэкранного рендеринга.

Дополнительные сведения об использовании функции Full Screen Pass Renderer см. в Создание низкоуровневого пользовательского эффекта пост-обработки.

Свойства

Функция «Рендерер полноэкранного прохода» содержит следующие свойства.

Свойство Описание
Имя Устанавливается имя функции рендеринга полноэкранного прохода.
точка впрыска Устанавливает, когда Unity отображает эффект. Параметры следующие:
  • Перед отображением прозрачных объектов: Отображает эффект после skybox и перед прозрачными объектами.
  • Перед рендерингом Последующая обработка: Рендерирует эффект после прозрачных объектов и до последующей обработки.
  • После рендеринга: Отображает эффект после последующей обработки, до AfterRendering пропуск.
Параметр по умолчанию После рендеринга.

Более подробную информацию см. Справочная информация о точках впрыска.
Потребности в ресурсах Добавляет дополнительные проходы рендеринга, так что полноэкранный проход рендеринга может использовать текстуры, которые они генерируют. Параметры следующие:
  • Нет: Не добавляет дополнительных проходов рендеринга.
  • Все: Добавляет глубину, нормальную, цвет и движения векторных рендеринга проходов.
  • Глубина: Создает копию текстуры глубины буфера глубины. Дополнительные сведения см. в Глубина Текстура в URP Asset.
  • Нормальный: Добавление прохода рендеринга нормальных.
  • Цвет: Создает текстуру с непрозрачными объектами в сцене и связывает ее с текстурой _BlitTexture в шейдере. Для получения дополнительной информации, см. Непрозрачная текстура в URP Asset.
  • Движение: Создает векторную текстуру движения. Дополнительные сведения см. в Векторы движения рендеринг проход.
Получить цветовой буфер Позволяет полноэкранному рендерингу получить доступ к цветовой текстуре, на которую в данный момент нацелена камера. Unity связывает текстуру с текстурой _BlitTexture в шейдере.
Глубина связи Позволяет полноэкранному рендерингу получить доступ к текстуре шаблона глубины, на которую в настоящее время нацелена камера. Включение этого свойства влияет на производительность.
Материал пропуска Задает материал, используемый для рендеринга эффекта. Используйте Новые выпадающее меню для создания нового материала и связанного с ним шейдера из шаблона. Варианты следующие:
  • SRP Blit Shader: создаёт новый шейдер на основе шаблона Blit для Scriptable Render Pipeline (SRP) в Unity.
  • ShaderGraph Полноэкранный: Создает новый материал или вариант материала из нового ассета графа шейдера, основанного на Полноэкранный базовый URP шаблон графа, который использует URP Полноэкранный материал тип.
    Примечание: Для определения того, Unity создает материал или вариант материала из ассета графа шейдера, см. Рабочий процесс шаблона графика вариант в Shader Graph Предпочтения.
Пропуск Выбирает конкретный проход внутри Проход Материала для использования Функцией Рендерера.

Это свойство по умолчанию скрыто. Чтобы получить доступ к этому свойству, в верхней части Функции Рендерера Полноэкранного Прохода, откройте меню Больше (ru) и включите Дополнительные Свойства.

Дополнительные ресурсы