Печь данные в нескольких сценах
Вы можете сократить время, необходимое для запекания данных, и размер генерируемых данных, если запекать данные в нескольких сценах.
Печь lightmaps с несколькими сценами
Чтобы предопределить яркость поверхностей в ваших сценах, вы можете запекать карты освещения. Существует два способа запекания lightmaps для нескольких сцен одновременно:
- Чтобы автоматизировать построения ваших карт освещения, используйте функцию Lightmapping.BakeMultipleScenes.
- Чтобы вручную запечь lightmaps в нескольких сценах, используйте Unity Editor и выполните следующие действия:
- Откройте сцены, которые вы хотите запекать.
- Выберите Создать освещение.
Тени и GI отскоки света работают во всех сценах, но lightmaps и Realtime GI данные загружаются и выгружаются отдельно для каждой сцены. Это означает, что сцены не разделяют и вы можете безопасно загружать сцены с lightmaps. Сцены делятся данными Light Probe, так что все Light Probe для сцен, выпеченных вместе, загружаются одновременно.
Печь окклюзионные данные с несколькими сценами
Вы можете запечь данные о вычеркивании окклюзии для нескольких сцен одновременно, чтобы определить, какое GameObjects рендеринг: 1. Откройте сцены, которые вы хотите запечь. 2. Перейдите в окно Вычеркивание окклюзии (Окно > Рендирование > Вычеркивание окклюзии). 3. Выберите кнопку Запечь. 4. Сохраните запеченные сцены, чтобы сделать ссылку на данные о вычеркивании сцены постоянным.
Это сохраняет данные о вычеркивании окклюзии в один ресурс под названием OcclusionCullingData.asset в папке, соответствующей имени текущей активной сцены.
Если вы загружаете сцену аддитивно и у неё та же ссылка на данные окклюзии, что и у активной сцены, то статические рендереры и порталы, отсекающие информацию для этой сцены, инициализируются из данных окклюзии. Это значит, что система окклюзии работает так, будто статические рендереры и порталы запечены в одну сцену.