Unity 6.3
0 онлайн 55 гостей 3 в системе
Вход
Практическое руководство по разработке игр в Unity Глава 21 из 25 Оригинал, стр. 70

Конвейеры рендеринга и графика

Русский

Конвейеры рендеринга и графика Без графики игра не будет полной. До настройки освещения сцен необходимо выбрать один из конвейеров рендеринга. Конвейер выполняет последовательность операций, преобразующих содержимое сцены в изображение на экране.

Конвейеры 3D-рендеринга

Unity предоставляет три готовых конвейера рендеринга с разными возможностями и характеристиками производительности. Можно создать и собственный конвейер. - Built-in Render Pipeline - универсальный конвейер рендеринга с ограниченными возможностями настройки. Он используется по умолчанию.

- Universal Render Pipeline (URP) - готовый конвейер Scriptable Render

Pipeline (SRP). URP предлагает удобные для художников процессы создания оптимизированной графики. Выбирайте URP, если один проект Unity должен работать на нескольких платформах - от мобильных устройств и настольных компьютеров до консолей. URP добавляет графические возможности и функции рендеринга, которых нет в Built-in Render Pipeline. Чтобы сохранить производительность, он использует компромиссные решения, снижающие вычислительную нагрузку освещения и затенения. URP работает на всех платформах, поддерживаемых Unity, и масштабируется с учётом их возможностей. Выбирайте URP для мобильных устройств, Nintendo Switch или Oculus Quest. - High Definition Render Pipeline (HDRP) - ещё один готовый конвейер Scriptable

Render Pipeline, рассчитанный на производительное оборудование: ПК, Xbox и PlayStation. HDRP обеспечивает наиболее качественные физически корректные освещение и рендеринг из доступных в Unity. Выбирайте HDRP, если стремитесь к фотореализму. HDRP поддерживает разные типы источников света (Spotlight Pyramid/Box, Realtime Tube и Realtime Rectangular) и расширенные виды отражений: зонды со смешиванием, плоские отражения и отражения в экранном пространстве. Точно настраивайте материалы с помощью высококачественных шейдеров и эффектов, а для диагностики рендеринга используйте инструменты отладки конвейера.

В фокусе: конвейер освещения Как настроить освещение? Конвейеры рендеринга Встроенный конвейер Universal Render Pipeline

Выберите конвейер

High Definition Render Pipeline

Программируемые конвейеры (SRP)

Пользовательский SRP

Настройки освещения Запечённое GI

Выберите режим GI

GI реального времени Запечённое и realtime GI Нет

Запечённое непрямое

Выберите режим освещения

Вычитающий Маска теней Дистанционная маска теней

Освещение Запечённое

Добавьте свет

В реальном времени Смешанное

Добавьте Light Probe Запечённое GI

Добавьте светящиеся поверхности

GI реального времени Нет

Запечённое

Добавьте Reflection Probe

Добавьте LPPV (необязательно)

В реальном времени Свой

Выберите конвейер рендеринга на раннем этапе планирования проекта.

И HDRP, и URP включают: - Shader Graph - инструмент для создания шейдеров в визуальном узловом редакторе без написания кода HLSL. Благодаря этому разработчики могут передать часть работы над шейдерами художникам или техническим художникам. - Демонстрационные сцены с примерами настройки освещения, материалов и шейдеров. Несколько заранее настроенных ресурсов Render Pipeline Asset позволяют быстро переключать уровни качества графики, используя параметры, уже оптимизированные для соответствующего конвейера. - Новейший Post Processing Stack: URP и HDRP включают собственные системы постобработки, оптимизированные для соответствующих конвейеров. Они позволяют применять полноэкранные фильтры через удобный для художников интерфейс.

- Утилита Render Pipeline Debug с инструментами визуализации для диагностики проблем освещения, затенения, теней и других эффектов. URP и HDRP работают поверх Scriptable Render Pipeline - тонкого слоя API, позволяющего планировать и настраивать команды рендеринга с помощью скриптов C#. Такая гибкость даёт возможность изменять почти любую часть конвейера. На основе SRP можно создать и собственный конвейер рендеринга. Built-in Render Pipeline настраивается не так гибко, как URP или HDRP, но поддерживает множество платформ. Для работы с ним необходимо настроить пути рендеринга и расширить его возможности с помощью буферов команд и функций обратного вызова.

Короткометражный фильм The Heretic демонстрирует передовые графические возможности HDRP.

Более подробное сравнение доступных конвейеров см. в материале Render pipelines in Unity.

Конвейер 2D-рендеринг а

URP также включает 2D Renderer. Если вы создаёте игру на основе спрайтов, он предоставляет инструменты, специально предназначенные для создания 2D-проектов: - 2D Lights могут иметь разные формы: Freeform, Sprite, Parametric, Point и Global. Они могут взаимодействовать с текстурами карт нормалей и масок, если эти текстуры назначены как Secondary Texture в Sprite Editor. Это позволяет создавать сложные эффекты освещения.

Источники 2D Light в примере проекта Lost Crypt

- Shader Graph содержит главные узлы Lit Sprite и Unlit Sprite. Они упрощают набор входов узла, позволяя передавать подходящие узлы Sample Texture2D для 2D-рендеринга.

2D Shader Graph

- Пакет 2D Pixel Perfect содержит компонент Pixel Perfect Camera, благодаря которому пиксельная графика остаётся чёткой при разных разрешениях и стабильной в движении. Рекомендуем начать с одной из доступных 2D-демонстраций, например Lost Crypt или Dragon Crashers. Эти примеры покажут, как объединить 2D-инструменты в полноценный проект реального времени.

English

Render pipelines and graphics No game is complete without graphics. Before you begin lighting your scenes, you will need to choose between one of the different render pipelines. A render pipeline performs a series of operations that take the contents of a scene to display them on-screen. 3D pipelines Unity provides three prebuilt render pipelines with different capabilities and performance characteristics. You can also create your own. —

The Built-in Render Pipeline is a general purpose render pipeline with limited customization. This is the default.

The Universal Render Pipeline (URP) is a prebuilt Scriptable Render Pipeline (SRP). URP provides artist-friendly workflows to create optimized graphics. Consider URP if you want to target multiple platforms – from mobile to desktop to consoles – with a single Unity project. URP adds graphics and rendering features unavailable to the Built-in Render Pipeline. In order to maintain performance, it makes tradeoffs to reduce the computational cost of lighting and shading. URP supports and scales to all Unity supported platforms. Choose URP if you want to build for mobile, Nintendo Switch, or Oculus Quest.

The High Definition Render Pipeline (HDRP) is another prebuilt Scriptable Render Pipeline, designed for high-end hardware such as PC, Xbox, and PlayStation. HDRP supports the highest-quality physically based lighting and rendering available in Unity. Choose HDRP if photorealism is your goal. HDRP features different light types (Spotlight Pyramid/Box, Realtime Tube, and Realtime Rectangular) and more advanced Reflections (Probes with blending, Planar reflections, Screen space reflections). Fine-tune your materials with high-end shaders and effects, and use the pipeline debugging tools to troubleshoot renders.

Choose a render pipeline early when planning your project.

Both HDRP and URP include: —

Shader Graph, a tool that allows you to create shaders using a visual node editor instead of writing code in HLSL. This allows developers to offload some shader work to artists or technical artists.

Sample scenes, which show examples of how to set up lighting settings, materials, and shaders. Several preconfigured Render Pipeline Assets let you quickly swap between graphics quality levels with settings that are already optimized for their respective pipeline.

The latest Post Processing Stack – both URP and HDRP include their own post-processing systems optimized for their respective pipelines. These enable you to apply full-screen filters using an artistfriendly interface.

A Render Pipeline Debug utility with visualization tools that you can use to solve issues with lighting, shading, shadows, etc.

URP and HDRP work on top of the Scriptable Render Pipeline, a thin API layer that lets you schedule and configure rendering commands using C# scripts. This flexibility allows you to customize virtually every part of the pipeline. You can also create your own custom render pipeline based on SRP. While the Built-in Render Pipeline is not as customizable as URP or HDRP, it does support a wide number of platforms. To use it, you’ll need to configure the different rendering paths and extend its functionality with command buffers and callbacks.

The Heretic short film showcases HDRP’s high-end graphical capabilities.

See Render pipelines in Unity for a more detailed comparison of the available pipelines.

2D pipeline The URP also includes a 2D Renderer. If you’re building a sprite-based game, this includes tools specifically designed to help you create a 2D experience: —

2D Lights can take a variety of shapes (Freeform, Sprite, Parametric, Point, and Global). These can interact with normal map and mask Textures when applied as a Secondary Texture in the Sprite Editor. This helps to create advanced lighting effects.

2D Lights in the Lost Crypt sample project

Shader Graph includes Lit and Unlit Sprite Masternodes. These streamline the node input, so you can pass in the appropriate Sample Texture2D nodes in order to render in 2D.

2D Shader Graph

The 2D Pixel Perfect package contains the Pixel Perfect Camera component, which ensures your pixel art remains crisp and clear at different resolutions, and stable in motion.

We recommend that you start with one of the available 2D demos, such as the Lost Crypt and Dragon Crashers 2D sample projects. These should inspire you on how to assemble the 2D tools into a real-time experience.