Unity 6.3
0 онлайн 76 гостей 3 в системе
Вход

Graphics.DrawMeshInstancedIndirect

Declaration

public static void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, ComputeBuffer bufferWithArgs, int argsOffset = 0, MaterialPropertyBlock properties = null, Rendering.ShadowCastingMode castShadows = ShadowCastingMode.On, bool receiveShadows = true, int layer = 0, Camera camera = null, Rendering.LightProbeUsage lightProbeUsage = LightProbeUsage.BlendProbes, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume = null);
public static void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, GraphicsBuffer bufferWithArgs, int argsOffset = 0, MaterialPropertyBlock properties = null, Rendering.ShadowCastingMode castShadows = ShadowCastingMode.On, bool receiveShadows = true, int layer = 0, Camera camera = null, Rendering.LightProbeUsage lightProbeUsage = LightProbeUsage.BlendProbes, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume = null);

Параметры

Параметр Описание
сетка Mesh для рисования.
submeshIndex Какое подмножество меши рисовать. Это относится только к сетям, которые состоят из нескольких материалов.
материал Material использовать.
границы Ограничительный том, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь нарисовать.
bufferWithArgs Буфер GPU, содержащий аргументы для определения количества экземпляров сетки, которые должны быть нарисованы.
argsOffset Смещение в байтах, по которому в буфере начинаются аргументы отрисовки.
свойства Дополнительные свойства материала, которые должны применяться. См. MaterialPropertyBlock.
castShadows Определяет, может ли сетка создавать тени.
receiveShadows Определяет, может ли сетка получать тени.
слой Слой для использования.
камера Если null (по умолчанию), сетка будет рисоваться во всех камерах. В противном случае она будет рисоваться только в заданной Camera.
lightProbeUsage LightProbeUsage для экземпляров.

Описание

Эта функция теперь устарела. Используйте Graphics.RenderMeshIndirect вместо этого. Рисует одну и ту же сетку несколько раз с помощью GPU instancing.

Эта функция работает только на платформах, поддерживающих вычислительные шейдеры.

Подобно Graphics.DrawMeshInstanced, эта функция рисует много экземпляров одной и той же меши, но в отличие от этого метода, аргументы для определения количества экземпляров для рисования поступают из bufferWithArgs.

Используйте эту функцию в ситуациях, когда вы хотите нарисовать одну и ту же меш определенное количество раз с помощью инстанционированного шейдера. Меши далее не вычеркиваются view frustum или печеными окклюдерами, не сортируются по прозрачности или z-эффективности.

Буфер с аргументами, bufferWithArgs, должен иметь пять целых чисел на заданной argsOffset смещении: число индексов на экземпляр, число экземпляров, место индекса начала, место вершины базы, место экземпляра начала.

Unity требует аргумент submeshIndex только в том случае, если подсетки внутри меши имеют разные топологии (e.g. Треугольники и Линии). В противном случае вся информация о том, какую подсетку рисовать, поступает из аргумента bufferWithArgs.

Вот скрипт, который может быть использован для рисования многих экземпляров одной и той же меши:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public int instanceCount = 100000; public Mesh instanceMesh; public Material instanceMaterial; public int subMeshIndex = 0;

private int cachedInstanceCount = -1; private int cachedSubMeshIndex = -1; private ComputeBuffer positionBuffer; private ComputeBuffer argsBuffer; private uint[] args = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };

void Start() { argsBuffer = new ComputeBuffer(1, args.Length * sizeof(uint), ComputeBufferType.IndirectArguments); UpdateBuffers(); }

void Update() { // Update starting position buffer if (cachedInstanceCount != instanceCount || cachedSubMeshIndex != subMeshIndex) UpdateBuffers();

// Pad input if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") != 0.0f) instanceCount = (int)Mathf.Clamp(instanceCount + Input.GetAxis("Horizontal") * 40000, 1.0f, 5000000.0f);

// Render Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(instanceMesh, subMeshIndex, instanceMaterial, new Bounds(Vector3.zero, new Vector3(100.0f, 100.0f, 100.0f)), argsBuffer); }

void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(265, 25, 200, 30), "Instance Count: " + instanceCount.ToString()); instanceCount = (int)GUI.HorizontalSlider(new Rect(25, 20, 200, 30), (float)instanceCount, 1.0f, 5000000.0f); }

void UpdateBuffers() { // Ensure submesh index is in range if (instanceMesh != null) subMeshIndex = Mathf.Clamp(subMeshIndex, 0, instanceMesh.subMeshCount - 1);

// Positions if (positionBuffer != null) positionBuffer.Release(); positionBuffer = new ComputeBuffer(instanceCount, 16); Vector4[] positions = new Vector4[instanceCount]; for (int i = 0; i < instanceCount; i++) { float angle = Random.Range(0.0f, Mathf.PI * 2.0f); float distance = Random.Range(20.0f, 100.0f); float height = Random.Range(-2.0f, 2.0f); float size = Random.Range(0.05f, 0.25f); positions[i] = new Vector4(Mathf.Sin(angle) * distance, height, Mathf.Cos(angle) * distance, size); } positionBuffer.SetData(positions); instanceMaterial.SetBuffer("positionBuffer", positionBuffer);

// Indirect args if (instanceMesh != null) { args[0] = (uint)instanceMesh.GetIndexCount(subMeshIndex); args[1] = (uint)instanceCount; args[2] = (uint)instanceMesh.GetIndexStart(subMeshIndex); args[3] = (uint)instanceMesh.GetBaseVertex(subMeshIndex); } else { args[0] = args[1] = args[2] = args[3] = 0; } argsBuffer.SetData(args);

cachedInstanceCount = instanceCount; cachedSubMeshIndex = subMeshIndex; }

void OnDisable() { if (positionBuffer != null) positionBuffer.Release(); positionBuffer = null;

if (argsBuffer != null) argsBuffer.Release(); argsBuffer = null; } }

Вот шейдер поверхности, который может быть использован с примерным скриптом выше:

          Shader "Instanced/InstancedSurfaceShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model #pragma surface surf Standard addshadow fullforwardshadows #pragma multi_compile_instancing #pragma instancing_options procedural:setup

sampler2D _MainTex;

struct Input { float2 uv_MainTex; };

#ifdef UNITY_PROCEDURAL_INSTANCING_ENABLED StructuredBuffer<float4> positionBuffer; #endif

void rotate2D(inout float2 v, float r) { float s, c; sincos(r, s, c); v = float2(v.x * c - v.y * s, v.x * s + v.y * c); }

void setup() { #ifdef UNITY_PROCEDURAL_INSTANCING_ENABLED float4 data = positionBuffer[unity_InstanceID];

float rotation = data.w * data.w * _Time.y * 0.5f; rotate2D(data.xz, rotation);

unity_ObjectToWorld._11_21_31_41 = float4(data.w, 0, 0, 0); unity_ObjectToWorld._12_22_32_42 = float4(0, data.w, 0, 0); unity_ObjectToWorld._13_23_33_43 = float4(0, 0, data.w, 0); unity_ObjectToWorld._14_24_34_44 = float4(data.xyz, 1); unity_WorldToObject = unity_ObjectToWorld; unity_WorldToObject._14_24_34 *= -1; unity_WorldToObject._11_22_33 = 1.0f / unity_WorldToObject._11_22_33; #endif }

half _Glossiness; half _Metallic;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

Вот пользовательский шейдер, который может быть использован с примером скрипта выше:

          Shader "Instanced/InstancedShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {

Pass {

Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

CGPROGRAM

#pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase nolightmap nodirlightmap nodynlightmap novertexlight #pragma target 4.5

#include "UnityCG.cginc" #include "UnityLightingCommon.cginc" #include "AutoLight.cginc"

sampler2D _MainTex;

#if SHADER_TARGET >= 45 StructuredBuffer<float4> positionBuffer; #endif

struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv_MainTex : TEXCOORD0; float3 ambient : TEXCOORD1; float3 diffuse : TEXCOORD2; float3 color : TEXCOORD3; SHADOW_COORDS(4) };

void rotate2D(inout float2 v, float r) { float s, c; sincos(r, s, c); v = float2(v.x * c - v.y * s, v.x * s + v.y * c); }

v2f vert (appdata_full v, uint instanceID : SV_InstanceID) { #if SHADER_TARGET >= 45 float4 data = positionBuffer[instanceID]; #else float4 data = 0; #endif

float rotation = data.w * data.w * _Time.x * 0.5f; rotate2D(data.xz, rotation);

float3 localPosition = v.vertex.xyz * data.w; float3 worldPosition = data.xyz + localPosition; float3 worldNormal = v.normal;



float3 ndotl = saturate(dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz)); float3 ambient = ShadeSH9(float4(worldNormal, 1.0f)); float3 diffuse = (ndotl * _LightColor0.rgb); float3 color = v.color;

v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPosition, 1.0f)); o.uv_MainTex = v.texcoord; o.ambient = ambient; o.diffuse = diffuse; o.color = color; TRANSFER_SHADOW(o) return o; }

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i); fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex); float3 lighting = i.diffuse * shadow + i.ambient; fixed4 output = fixed4(albedo.rgb * i.color * lighting, albedo.w); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, output); return output; }

ENDCG } } }