Graphics.RenderMeshIndirect
Declaration
public static void RenderMeshIndirect(ref RenderParams rparams, Mesh mesh, GraphicsBuffer argsBuffer, int commandCount = 1, int startCommand = 0);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| рпарам | Параметры, используемые Unity для отображения сетки. |
| сетка | Mesh для рендеринга. |
| argsBuffer | Графический буфер, предоставляющий аргументы команды рендеринга (см. IndirectDrawIndexedArgs). |
| commandCount | Количество команд рендеринга, которые будут выполнены в argsBuffer. |
| startCommand | Первая команда для выполнения в argsBuffer. |
Описание
Отображает несколько экземпляров сетки с помощью GPU instance и аргументов команды отображения из argsBuffer.
Эта функция отображает несколько экземпляров одной и той же сетки, подобно Graphics.RenderMeshInstanced, но принимает аргументы команды отображения из argsBuffer. Вы можете настроить эти аргументы команды либо с CPU, либо с GPU. argsBuffer может содержать несколько команд отображения, которые вы можете выполнить с одним вызовом этого метода. Используйте IndirectDrawIndexedArgs для настройки графического буфера (вместо простых интегов), так как расположение этой структуры может изменяться в зависимости от платформы.
Эта функция работает только на платформах, поддерживающих вычисление шейдеров.
Используйте эту функцию, чтобы нарисовать одну и ту же сетку несколько раз с помощью собственного шейдера и аргументов отображения, управляемых GPU. Используйте RenderParams.worldBounds для определения границ для выделения и сортировки геометрии, отображаемой с помощью метода как единого объекта.
Добавьте следующие строки в раздел pass шейдера для доступа к команде, экземпляру и вершине ID, как указано в UnityIndirect.cginc:
#define UNITY_INDIRECT_DRAW_ARGS IndirectDrawIndexedArgs #include "UnityIndirect.cginc"
Для настройки функций доступа ID добавьте в начало функции шейдера следующую строку:
InitIndirectDrawArgs(0);
Дополнительные ресурсы: RenderMeshInstanced.
В следующем примере выполняются две команды косвенного отображения. Каждая команда отображает 10 экземпляров Mesh. Соответствующий Материал должен использовать следующий пользовательский шейдер:
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material material; public Mesh mesh;
GraphicsBuffer commandBuf; GraphicsBuffer.IndirectDrawIndexedArgs[] commandData; const int commandCount = 2;
void Start() { commandBuf = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.IndirectArguments, commandCount, GraphicsBuffer.IndirectDrawIndexedArgs.size); commandData = new GraphicsBuffer.IndirectDrawIndexedArgs[commandCount]; }
void OnDestroy() { commandBuf?.Release(); commandBuf = null; }
void Update() { RenderParams rp = new RenderParams(material); rp.worldBounds = new Bounds(Vector3.zero, 10000*Vector3.one); // use tighter bounds for better FOV culling rp.matProps = new MaterialPropertyBlock(); rp.matProps.SetMatrix("_ObjectToWorld", Matrix4x4.Translate(new Vector3(-4.5f, 0, 0))); commandData[0].indexCountPerInstance = mesh.GetIndexCount(0); commandData[0].instanceCount = 10; commandData[1].indexCountPerInstance = mesh.GetIndexCount(0); commandData[1].instanceCount = 10; commandBuf.SetData(commandData); Graphics.RenderMeshIndirect(rp, mesh, commandBuf, commandCount); } }
Используйте следующий пример шейдера с приведенным выше примером кода C#:
Shader "ExampleShader"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#define UNITY_INDIRECT_DRAW_ARGS IndirectDrawIndexedArgs
#include "UnityIndirect.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR0;
};
uniform float4x4 _ObjectToWorld;
v2f vert(appdata_base v, uint svInstanceID : SV_InstanceID)
{
InitIndirectDrawArgs(0);
v2f o;
uint cmdID = GetCommandID(0);
uint instanceID = GetIndirectInstanceID(svInstanceID);
float4 wpos = mul(_ObjectToWorld, v.vertex + float4(instanceID, cmdID, 0, 0));
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, wpos);
o.color = float4(cmdID & 1 ? 0.0f : 1.0f, cmdID & 1 ? 1.0f : 0.0f, instanceID / float(GetIndirectInstanceCount()), 0.0f);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}