DLSSTextureTable
структура в UnityEngine.NVIDIA
Выполнено в:UnityEngine.NVIDIAModule
Описание
Набор слотов текстуры, доступных для DLSSContext. SA GraphicsDevice.ExecuteDLSS
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| biasColorMask | Маска, такого же размера, как colorInput, предпочтительно формата R8_UNORM, которая информирует DLSS о возможных движущихся пикселях. Если наблюдается сильное дублирование, установите пиксели на эту маску, чтобы исправить проблему. Эта текстура необязательна. |
| colorInput | Входный цветовой буфер для увеличения выборки для DLSSContext. Эта текстура обязательна, и вы должны установить для нее не нулевое значение. |
| colorOutput | Выходный цветовой буфер для записи результата увеличения фрагментации для DLSSContext. Этот буфер должен быть достаточно большим, чтобы поместиться в вывод rect, указанный в команде. Эта текстура обязательна, и вы должны установить для нее не нулевое значение. |
| depth | Входный буфер глубины. Этот буфер должен иметь такой же размер, как и входящий цветовой буфер. Эта текстура обязательна, и вы должны установить для нее ненулевое значение. |
| exposureTexture | Текстура 1x1 со значениями предварительной экспозиции. Если вы не используете предварительную экспозицию, не задавайте эту текстуру. Эта текстура необязательна. |
| motionVectors | Векторы движения, запрошенные DLSSContext. В зависимости от DLSSFeatureFlags, указанного в DLSSContext.initData, этот буфер может быть меньшим масштабом или полным выходным разрешением. Эта текстура обязательна, и вы должны установить для нее не нулевое значение. |
| transparencyMask | Битовая маска прозрачности. Она должна быть такого же размера, как и текстура входа. Эта текстура помогает DLSSContext с проблемами с душевыми эффектами. Эта текстура необязательна. |