Unity 6.3
0 онлайн 82 гостей 3 в системе
Вход
Практическое руководство по разработке игр в Unity Глава 21 из 25 Оригинал, стр. 70

Конвейеры рендеринга и графика

Конвейеры рендеринга и графика Без графики игра не будет полной. До настройки освещения сцен необходимо выбрать один из конвейеров рендеринга. Конвейер выполняет последовательность операций, преобразующих содержимое сцены в изображение на экране.

Конвейеры 3D-рендеринга

Unity предоставляет три готовых конвейера рендеринга с разными возможностями и характеристиками производительности. Можно создать и собственный конвейер. - Built-in Render Pipeline - универсальный конвейер рендеринга с ограниченными возможностями настройки. Он используется по умолчанию.

- Universal Render Pipeline (URP) - готовый конвейер Scriptable Render

Pipeline (SRP). URP предлагает удобные для художников процессы создания оптимизированной графики. Выбирайте URP, если один проект Unity должен работать на нескольких платформах - от мобильных устройств и настольных компьютеров до консолей. URP добавляет графические возможности и функции рендеринга, которых нет в Built-in Render Pipeline. Чтобы сохранить производительность, он использует компромиссные решения, снижающие вычислительную нагрузку освещения и затенения. URP работает на всех платформах, поддерживаемых Unity, и масштабируется с учётом их возможностей. Выбирайте URP для мобильных устройств, Nintendo Switch или Oculus Quest. - High Definition Render Pipeline (HDRP) - ещё один готовый конвейер Scriptable

Render Pipeline, рассчитанный на производительное оборудование: ПК, Xbox и PlayStation. HDRP обеспечивает наиболее качественные физически корректные освещение и рендеринг из доступных в Unity. Выбирайте HDRP, если стремитесь к фотореализму. HDRP поддерживает разные типы источников света (Spotlight Pyramid/Box, Realtime Tube и Realtime Rectangular) и расширенные виды отражений: зонды со смешиванием, плоские отражения и отражения в экранном пространстве. Точно настраивайте материалы с помощью высококачественных шейдеров и эффектов, а для диагностики рендеринга используйте инструменты отладки конвейера.

В фокусе: конвейер освещения Как настроить освещение? Конвейеры рендеринга Встроенный конвейер Universal Render Pipeline

Выберите конвейер

High Definition Render Pipeline

Программируемые конвейеры (SRP)

Пользовательский SRP

Настройки освещения Запечённое GI

Выберите режим GI

GI реального времени Запечённое и realtime GI Нет

Запечённое непрямое

Выберите режим освещения

Вычитающий Маска теней Дистанционная маска теней

Освещение Запечённое

Добавьте свет

В реальном времени Смешанное

Добавьте Light Probe Запечённое GI

Добавьте светящиеся поверхности

GI реального времени Нет

Запечённое

Добавьте Reflection Probe

Добавьте LPPV (необязательно)

В реальном времени Свой

Выберите конвейер рендеринга на раннем этапе планирования проекта.

И HDRP, и URP включают: - Shader Graph - инструмент для создания шейдеров в визуальном узловом редакторе без написания кода HLSL. Благодаря этому разработчики могут передать часть работы над шейдерами художникам или техническим художникам. - Демонстрационные сцены с примерами настройки освещения, материалов и шейдеров. Несколько заранее настроенных ресурсов Render Pipeline Asset позволяют быстро переключать уровни качества графики, используя параметры, уже оптимизированные для соответствующего конвейера. - Новейший Post Processing Stack: URP и HDRP включают собственные системы постобработки, оптимизированные для соответствующих конвейеров. Они позволяют применять полноэкранные фильтры через удобный для художников интерфейс.

- Утилита Render Pipeline Debug с инструментами визуализации для диагностики проблем освещения, затенения, теней и других эффектов. URP и HDRP работают поверх Scriptable Render Pipeline - тонкого слоя API, позволяющего планировать и настраивать команды рендеринга с помощью скриптов C#. Такая гибкость даёт возможность изменять почти любую часть конвейера. На основе SRP можно создать и собственный конвейер рендеринга. Built-in Render Pipeline настраивается не так гибко, как URP или HDRP, но поддерживает множество платформ. Для работы с ним необходимо настроить пути рендеринга и расширить его возможности с помощью буферов команд и функций обратного вызова.

Короткометражный фильм The Heretic демонстрирует передовые графические возможности HDRP.

Более подробное сравнение доступных конвейеров см. в материале Render pipelines in Unity.

Конвейер 2D-рендеринг а

URP также включает 2D Renderer. Если вы создаёте игру на основе спрайтов, он предоставляет инструменты, специально предназначенные для создания 2D-проектов: - 2D Lights могут иметь разные формы: Freeform, Sprite, Parametric, Point и Global. Они могут взаимодействовать с текстурами карт нормалей и масок, если эти текстуры назначены как Secondary Texture в Sprite Editor. Это позволяет создавать сложные эффекты освещения.

Источники 2D Light в примере проекта Lost Crypt

- Shader Graph содержит главные узлы Lit Sprite и Unlit Sprite. Они упрощают набор входов узла, позволяя передавать подходящие узлы Sample Texture2D для 2D-рендеринга.

2D Shader Graph

- Пакет 2D Pixel Perfect содержит компонент Pixel Perfect Camera, благодаря которому пиксельная графика остаётся чёткой при разных разрешениях и стабильной в движении. Рекомендуем начать с одной из доступных 2D-демонстраций, например Lost Crypt или Dragon Crashers. Эти примеры покажут, как объединить 2D-инструменты в полноценный проект реального времени.