Unity 6.3
0 онлайн 55 гостей 3 в системе
Вход
Практическое руководство по разработке игр в Unity Глава 18 из 25 Оригинал, стр. 64

Эффекты частиц

Эффекты частиц Для создания эффектов дыма, жидкостей и пламени Unity предлагает два решения для моделирования частиц: - Particle System может моделировать на CPU тысячи частиц. Модули компонента Particle System задают готовые варианты поведения. Для создания одного эффекта часто объединяют несколько объектов GameObject с компонентами Particle System.

Класс ParticleSystem поддерживает Built-in Render Pipeline и URP. Через ParticleSystem можно определять саму систему и отдельные частицы из скрипта. Particle System может взаимодействовать с физической системой Unity и компонентами Collider в сцене, но не имеет доступа к буферам кадров. Чтобы ознакомиться с примерами встроенной Particle System, загрузите пакет Particle Pack из Asset Store.

Простая симуляция эффекта с помощью Particle System

- Visual Effect Graph переносит вычисления на GPU с помощью вычислительных шейдеров. Это позволяет моделировать миллионы частиц, способных взаимодействовать с буферами цвета и глубины. Рабочий процесс построен вокруг гибко настраиваемого графового редактора. Visual Effect Graph не имеет доступа к физической системе, но может взаимодействовать со сложными ресурсами: Point Cache, Vector Field и Signed Distance Field. Visual Effect Graph работает только на платформах, поддерживающих вычислительные шейдеры и HDRP; поддержка URP пока имеет статус Preview. Через интерфейс событий можно отправлять пользовательские события и передавать связанные данные для обработки графом. Компонент Visual Effect также предоставляет API управления воспроизведением. Unity поддерживает два проекта на GitHub с примерами применения Visual Effect Graph в реальных проектах: Visual Effect Graph Samples и Spaceship Demo. Они показывают, как создавать множество высококачественных эффектов.

Миллионы частиц на экране, созданные с помощью Visual Effect Graph

При выборе одной из двух систем учитывайте совместимость устройств. Большинство ПК и консолей поддерживают вычислительные шейдеры, но многие мобильные устройства - нет. Для мобильных платформ сейчас рекомендуется встроенный Particle System. Если целевая платформа поддерживает вычислительные шейдеры, в проекте Unity можно использовать оба типа моделирования частиц.