Unity 6.3
0 онлайн 74 гостей 3 в системе
Вход

EditorBuildSettings.scenes

Declaration

public static EditorBuildSettingsScene[] scenes;

Описание

Список сцен в активном профиле платформы или профиле сборки, которые будут включены в сборку.

Когда активным профилем является профиль платформы, это свойство отражает глобальные сцены. Когда активным профилем является профиль построения, если профиль построения переопределяет глобальные сцены, он отражает сцены, указанные в профиле построения; в противном случае он отражает глобальные сцены.

Примечание: При вызове BuildPipeline.BuildPlayer непосредственно BuildPlayerOptions.scenes может использоваться вместо этого свойства.

Дополнительные ресурсы: Введение в составление профилей, EditorBuildSettings.globalScenes, BuildProfile.overrideGlobalScenes, BuildProfile.scenes.

using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ExampleWindow : EditorWindow { List<SceneAsset> m_SceneAssets = new List<SceneAsset>();

// Add menu item named "Example Window" to the Window menu [MenuItem("Window/Example Window")] public static void ShowWindow() { //Show existing window instance. If one doesn't exist, make one. EditorWindow.GetWindow(typeof(ExampleWindow)); }

void OnGUI() { GUILayout.Label("Scenes to include in build:", EditorStyles.boldLabel); for (int i = 0; i < m_SceneAssets.Count; ++i) { m_SceneAssets[i] = (SceneAsset)EditorGUILayout.ObjectField(m_SceneAssets[i], typeof(SceneAsset), false); } if (GUILayout.Button("Add")) { m_SceneAssets.Add(null); }

GUILayout.Space(8);

if (GUILayout.Button("Apply To Build Settings")) { SetEditorBuildSettingsScenes(); } }

public void SetEditorBuildSettingsScenes() { // Find valid Scene paths and make a list of EditorBuildSettingsScene List<EditorBuildSettingsScene> editorBuildSettingsScenes = new List<EditorBuildSettingsScene>(); foreach (var sceneAsset in m_SceneAssets) { string scenePath = AssetDatabase.GetAssetPath(sceneAsset); if (!string.IsNullOrEmpty(scenePath)) editorBuildSettingsScenes.Add(new EditorBuildSettingsScene(scenePath, true)); }

// Set the active platform or build profile scene list EditorBuildSettings.scenes = editorBuildSettingsScenes.ToArray(); } }