Unity 6.3
0 онлайн 1 гость 3 в системе
Вход

ObjectPool<T0>.Get

Declaration

public T Get();

Возвращаемое значение

T Объект пуля или новый экземпляр, если пул пуст.

Описание

Получить экземпляр из пула. Если пул пуст, то создается новый экземпляр.

Количество звонков Get вызвать делегата, переданного конструктору в качестве actionOnGet параметр.

Новые экземпляры создаются в соответствии с логикой, определенной в делегировании, переданном конструктору как createFunc параметр.

Дополнительные ресурсы: ctor.

using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;

// This component returns the particle system to the pool when the OnParticleSystemStopped event is received. [RequireComponent(typeof(ParticleSystem))] public class ReturnToPool : MonoBehaviour { public ParticleSystem system; public IObjectPool<ParticleSystem> pool;

void Start() { system = GetComponent<ParticleSystem>(); ParticleSystem.MainModule main = system.main; main.stopAction = ParticleSystemStopAction.Callback; }

void OnParticleSystemStopped() { // Return to the pool pool.Release(system); } }

// This example spans a random number of ParticleSystems using a pool so that old systems can be reused. public class PoolExample : MonoBehaviour { public enum PoolType { Stack, LinkedList }

public PoolType poolType;

// Collection checks will throw errors if we try to release an item that is already in the pool. public bool collectionChecks = true; public int maxPoolSize = 10;

IObjectPool<ParticleSystem> m_Pool;

public IObjectPool<ParticleSystem> Pool { get { if (m_Pool == null) { if (poolType == PoolType.Stack) m_Pool = new ObjectPool<ParticleSystem>(CreatePooledItem, OnTakeFromPool, OnReturnedToPool, OnDestroyPoolObject, collectionChecks, 10, maxPoolSize); else m_Pool = new LinkedPool<ParticleSystem>(CreatePooledItem, OnTakeFromPool, OnReturnedToPool, OnDestroyPoolObject, collectionChecks, maxPoolSize); } return m_Pool; } }

ParticleSystem CreatePooledItem() { GameObject gameObject = new GameObject("Pooled Particle System"); ParticleSystem particleSystem = gameObject.AddComponent<ParticleSystem>(); particleSystem.Stop(true, ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear);

ParticleSystem.MainModule main = particleSystem.main; main.duration = 1; main.startLifetime = 1; main.loop = false;

// This is used to return ParticleSystems to the pool when they have stopped. ReturnToPool returnToPool = gameObject.AddComponent<ReturnToPool>(); returnToPool.pool = Pool;

return particleSystem; }

// Called when an item is returned to the pool using Release void OnReturnedToPool(ParticleSystem system) { system.gameObject.SetActive(false); }

// Called when an item is taken from the pool using Get void OnTakeFromPool(ParticleSystem system) { system.gameObject.SetActive(true); }

// If the pool capacity is reached then any items returned will be destroyed. // We can control what the destroy behavior does, here we destroy the GameObject. void OnDestroyPoolObject(ParticleSystem system) { Destroy(system.gameObject); }

void OnGUI() { GUILayout.Label("Pool size: " + Pool.CountInactive); if (GUILayout.Button("Create Particles")) { int amount = Random.Range(1, 10); for (int i = 0; i < amount; ++i) { ParticleSystem particleSystem = Pool.Get(); particleSystem.transform.position = Random.insideUnitSphere * 10; particleSystem.Play(); } } } }

Declaration

public PooledObject<T> Get(out T v);

Параметры

Параметр Описание
v Out параметр, который будет содержать ссылку на экземпляр из пул.

Возвращаемое значение

PooledObject<T> PooledObject, который возвращает экземпляр обратно в пул при вызове его метода Dispose.

Описание

Возвращает PooledObject, который автоматически вернет экземпляр в пул при его удалении.

using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;

public class Example : MonoBehaviour { static ObjectPool<StringBuilder> stringBuilderPool = new ObjectPool<StringBuilder>( () => new StringBuilder(), (sb) => sb.Clear());

void Update() { StringBuilder stringBuilder;

// When the pooled object is disposed the string builder will be returned back to the pool using (stringBuilderPool.Get(out stringBuilder)) { stringBuilder.AppendLine("Some text"); Debug.Log(stringBuilder.ToString()); } } }