Matrix4x4.inverse
Declaration
public Matrix4x4 inverse;Описание
Обратная матрица этой матрицы. (только для чтения)
Обратная матрица такова, что её умножение на исходную матрицу даёт identity матрицу.
Если матрица определённым образом преобразует векторы, обратная матрица может преобразовать их обратно. Например, Transform.worldToLocalMatrix и Transform.localToWorldMatrix компонента Transform взаимно обратны.
Для обычных матриц 3D-преобразований быстрее может быть метод Inverse3DAffine.
Нельзя обратить матрицу с нулевым determinant. При попытке сделать это inverse вернёт вместо неё Matrix4x4.zero.
using UnityEngine;
// Stretch a mesh at an arbitrary angle around the X axis [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] public class ExampleScript : MonoBehaviour { // Angle and amount of stretching public float rotAngle = 30; public float stretch = 3;
MeshFilter mf; Vector3[] origVerts; Vector3[] newVerts;
void Start() { // Get the Mesh Filter component, save its original vertices // and make a new vertex array for processing. mf = GetComponent<MeshFilter>(); origVerts = mf.mesh.vertices; newVerts = new Vector3[origVerts.Length]; }
void Update() { // Create a rotation matrix from a Quaternion Quaternion rot = Quaternion.Euler(rotAngle, 0, 0); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one);
// Get the inverse of the matrix: undo the rotation Matrix4x4 inv = m.inverse;
// For each vertex: for (var i = 0; i < origVerts.Length; i++) { // Rotate the vertex and scale it along its new Y axis Vector3 pt = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]); pt.y *= stretch;
// Return the vertex to its original rotation (but with the // scaling still applied). newVerts[i] = inv.MultiplyPoint3x4(pt); }
// Assign the transformed vertices to the mesh mf.mesh.vertices = newVerts; } }
Дополнительные ресурсы: ,Inverse3DAffine,, ,determinant,.