ImageConversion.EncodeNativeArrayToEXR
Declaration
public static NativeArray<byte> EncodeNativeArrayToEXR(NativeArray<T> input, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, uint width, uint height, uint rowBytes, Texture2D.EXRFlags flags);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| ввод | Основной массив для преобразования. |
| формат | Формат пикселей данных изображения. |
| ширина | Ширина изображения в пикселях. |
| высота | Высота изображения в пикселях. |
| rowBytes | Длина одной строки в байтах. По умолчанию 0, что означает, что Unity автоматически рассчитывает длину. |
| флаги | Флаги, используемые для управления сжатием и форматом выхода. По умолчанию Texture2D.EXRFlags.None |
Описание
Кодирует этот собственный массив в формат EXR.
Эта функция возвращает NativeArray<byte>, который является данными EXR. Вы можете сохранить кодированные данные в виде файла или отправить их по сети без дальнейшей обработки.
Эта функция не работает на любом сжатом формате. Хотя лучше всего использовать эту функцию для текстурных форматов HDR (либо 16-битных, либо 32-битных с плавающей запятой), она может быть использована с другими форматами (и данные преобразуются в режиме реального времени). По умолчанию формат вывода является несжатым 16-битным с плавающей запятой EXR и может контролироваться с помощью передаваемых флагов. Кодированные данные EXR будут содержать только альфа-канал, если переданный формат имеет его. Для одноканальных красных текстур (R8, R16, RFloat и RHalf) кодированные данные будут в режиме оттенков серого.
Начальный массив, который возвращает эта функция, выделяется с постоянным распределителем, поэтому эту функцию следует вызывать только из главного потока.
// Saves screenshot as EXR file. using System.Collections; using System.IO; using Unity.Collections; using UnityEngine;
public class EXRScreenSaver : MonoBehaviour { // Take a shot immediately IEnumerator Start() { yield return SaveScreenEXR(); }
IEnumerator SaveScreenEXR() { // Read the screen buffer after rendering is complete yield return new WaitForEndOfFrame();
// Create a texture in RGBAFloat format the size of the screen int width = Screen.width; int height = Screen.height; Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBAFloat, false);
// Read the screen contents into the texture tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); tex.Apply();
// Encode the bytes in EXR format NativeArray<byte> imageBytes = new NativeArray<byte>(tex.GetRawTextureData(), Allocator.Temp); var bytes = ImageConversion.EncodeNativeArrayToEXR(imageBytes, tex.graphicsFormat, (uint)width, (uint)height); Object.Destroy(tex);
// Write the returned byte array to a file in the project folder File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.exr", bytes.ToArray()); } }
Дополнительные ресурсы: ,EncodeToEXR,, ,EncodeArrayToEXR,, ,EncodeNativeArrayToPNG,, ,EncodeNativeArrayToJPG,, ,EncodeNativeArrayToTGA,.