Graphics.RenderMeshPrimitives
Declaration
public static void RenderMeshPrimitives(ref RenderParams rparams, Mesh mesh, int submeshIndex, int instanceCount = 1);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| рпарам | Параметры, используемые Unity для отображения примитивов Mesh. |
| сетка | Mesh для рендеринга. |
| submeshIndex | Индекс подсетки Unity отображается, когда сетка содержит несколько Материалов (подсеток). Для сетки с одним Материалом используйте значение 0. |
| instanceCount | Число экземпляров для отображения. |
Описание
Отображает множество экземпляров Mesh, используя GPU instancing и пользовательский шейдер.
Этот метод отображает несколько экземпляров одной и той же Mesh, аналогично Graphics.RenderMeshIndirect, но предоставляет число экземпляров и другие аргументы команды отображения в качестве аргументов функции.
Используйте семантику SV_InstanceID в шейдерах для доступа к отображаемому экземпляру.
В следующем примере используется RenderMeshPrimitives для отображения 10 экземпляров Mesh. Соответствующий Материал должен использовать пользовательский шейдер, указанный ниже:
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material material; public Mesh mesh;
void Update() { RenderParams rp = new RenderParams(material); rp.worldBounds = new Bounds(Vector3.zero, 10000*Vector3.one); // use tighter bounds rp.matProps = new MaterialPropertyBlock(); rp.matProps.SetMatrix("_ObjectToWorld", Matrix4x4.Translate(new Vector3(-4.5f, 0, 0))); rp.matProps.SetFloat("_NumInstances", 10.0f); Graphics.RenderMeshPrimitives(rp, mesh, 0, 10); } }
Используйте следующий пример шейдера с приведенным выше примером кода C#:
Shader "ExampleShader"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR0;
};
uniform float4x4 _ObjectToWorld;
uniform float _NumInstances;
v2f vert(appdata_base v, uint instanceID : SV_InstanceID)
{
v2f o;
float4 wpos = mul(_ObjectToWorld, v.vertex + float4(instanceID, 0, 0, 0));
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, wpos);
o.color = float4(instanceID / _NumInstances, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}