Unity 6.3
0 онлайн 2 гостей 3 в системе
Вход

Graphics.RenderMeshPrimitives

Declaration

public static void RenderMeshPrimitives(ref RenderParams rparams, Mesh mesh, int submeshIndex, int instanceCount = 1);

Параметры

Параметр Описание
рпарам Параметры, используемые Unity для отображения примитивов Mesh.
сетка Mesh для рендеринга.
submeshIndex Индекс подсетки Unity отображается, когда сетка содержит несколько Материалов (подсеток). Для сетки с одним Материалом используйте значение 0.
instanceCount Число экземпляров для отображения.

Описание

Отображает множество экземпляров Mesh, используя GPU instancing и пользовательский шейдер.

Этот метод отображает несколько экземпляров одной и той же Mesh, аналогично Graphics.RenderMeshIndirect, но предоставляет число экземпляров и другие аргументы команды отображения в качестве аргументов функции.

Используйте семантику SV_InstanceID в шейдерах для доступа к отображаемому экземпляру.

В следующем примере используется RenderMeshPrimitives для отображения 10 экземпляров Mesh. Соответствующий Материал должен использовать пользовательский шейдер, указанный ниже:

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material material; public Mesh mesh;

void Update() { RenderParams rp = new RenderParams(material); rp.worldBounds = new Bounds(Vector3.zero, 10000*Vector3.one); // use tighter bounds rp.matProps = new MaterialPropertyBlock(); rp.matProps.SetMatrix("_ObjectToWorld", Matrix4x4.Translate(new Vector3(-4.5f, 0, 0))); rp.matProps.SetFloat("_NumInstances", 10.0f); Graphics.RenderMeshPrimitives(rp, mesh, 0, 10); } }

Используйте следующий пример шейдера с приведенным выше примером кода C#:

          Shader "ExampleShader"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 color : COLOR0; };

uniform float4x4 _ObjectToWorld; uniform float _NumInstances;

v2f vert(appdata_base v, uint instanceID : SV_InstanceID) { v2f o; float4 wpos = mul(_ObjectToWorld, v.vertex + float4(instanceID, 0, 0, 0)); o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, wpos); o.color = float4(instanceID / _NumInstances, 0.0f, 0.0f, 0.0f); return o; }

float4 frag(v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } }