Unity 6.3
0 онлайн 8 гостей 3 в системе
Вход

MonoBehaviour.OnPostRender()

Описание

Функция события, которую Unity вызывает после того, как Camera отображает сцену.

В Built-in Render Pipeline, Unity вызывает OnPostRender на MonoBehaviours, которые присоединены к тому же GameObject как активированный компонент Camera, сразу после того, как Camera рендирует сцену. Используйте OnPostRender для выполнения вашего собственного кода в этом месте в цикле рендеринга; например, если вы изменили визуальный эффект в MonoBehaviour.OnPreRender, вы можете изменить его обратно здесь. OnPostRender может быть сопутствующей процедурой.

Для аналогичной функциональности, которая не требует, чтобы скрипт находился на том же GameObject, что и компонент Camera, см. Camera.onPostRender.

Примечание: OnPostRender зависит от Built-in Render Pipeline и не будет вызвана в проектах, использующих Scriptable или Universal Render Piplines. Для аналогичной функциональности в Scriptable Render Pipeline, см. RenderPipelineManager.

Для выполнения кода после того, как Unity отобразит все камеры и GUI, используйте WaitForEndOfFrame или CommandBuffer.

using UnityEngine;

// A script that when attached to the camera, makes the resulting // colors inverted. See its effect in play mode. public class ExampleClass : MonoBehaviour { private Material mat;

// Will be called from camera after regular rendering is done. public void OnPostRender() { if (!mat) { // Unity has a built-in shader that is useful for drawing // simple colored things. In this case, we just want to use // a blend mode that inverts destination colors. var shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored"); mat = new Material(shader); mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // Set blend mode to invert destination colors. mat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusDstColor); mat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // Turn off backface culling, depth writes, depth test. mat.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off); mat.SetInt("_ZWrite", 0); mat.SetInt("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always); }

GL.PushMatrix(); GL.LoadOrtho();

// activate the first shader pass (in this case we know it is the only pass) mat.SetPass(0); // draw a quad over whole screen GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0, 0, 0); GL.Vertex3(1, 0, 0); GL.Vertex3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0, 1, 0); GL.End();

GL.PopMatrix(); } }

Дополнительные ресурсы: Camera.onPostRender, MonoBehaviour.OnPreRender, MonoBehaviour.OnPreCull, CommandBuffer, Расширение Built-in Render Pipeline с использованием CommandBuffers, WaitForEndOfFrame.