Unity 6.3
0 онлайн 13 гостей 3 в системе
Вход

Material.SetPass

Declaration

public bool SetPass(int pass);

Параметры

Параметр Описание
пропуск Номер пропуска шейдера для настройки.

Возвращаемое значение

логическое Если возвращается false, отображение не должно выполняться.

Описание

Активируйте указанный pass для рендеринга.

Индексы проходов начинаются с нуля и идут вверх до (но не включая) passCount.

Это в основном используется в коде прямого рисования. Например, рисование примитивов 3D с помощью GL.Begin, GL.End, а также рисование мешей с помощью Graphics.DrawMeshNow.

Если SetPass возвращает false, вы не должны ничего отображать. Это обычно случается со специальными типами проходов, которые не предназначены для отображения, например GrabPass.

using UnityEngine;

// A script that when attached to the camera, makes the resulting // colors inverted. See its effect in play mode. public class ExampleClass : MonoBehaviour { private Material mat;

// Will be called from camera after regular rendering is done. public void OnPostRender() { if (!mat) { // Unity has a built-in shader that is useful for drawing // simple colored things. In this case, we just want to use // a blend mode that inverts destination colors. Shader shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored"); mat = new Material(shader); mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // Set blend mode to invert destination colors. mat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusDstColor); mat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // Turn off backface culling, depth writes, depth test. mat.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off); mat.SetInt("_ZWrite", 0); mat.SetInt("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always); }

GL.PushMatrix(); GL.LoadOrtho();

// activate the first shader pass (in this case we know it is the only pass) mat.SetPass(0); // draw a quad over whole screen GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0, 0, 0); GL.Vertex3(1, 0, 0); GL.Vertex3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0, 1, 0); GL.End();

GL.PopMatrix(); } }

Дополнительные ресурсы: passCount свойство, GL class, Документация по ShaderLab.