Material.SetPass
Declaration
public bool SetPass(int pass);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| пропуск | Номер пропуска шейдера для настройки. |
Возвращаемое значение
логическое Если возвращается false, отображение не должно выполняться.
Описание
Активируйте указанный pass для рендеринга.
Индексы проходов начинаются с нуля и идут вверх до (но не включая) passCount.
Это в основном используется в коде прямого рисования. Например, рисование примитивов 3D с помощью GL.Begin, GL.End, а также рисование мешей с помощью Graphics.DrawMeshNow.
Если SetPass возвращает false, вы не должны ничего отображать. Это обычно случается со специальными типами проходов, которые не предназначены для отображения, например GrabPass.
using UnityEngine;
// A script that when attached to the camera, makes the resulting // colors inverted. See its effect in play mode. public class ExampleClass : MonoBehaviour { private Material mat;
// Will be called from camera after regular rendering is done. public void OnPostRender() { if (!mat) { // Unity has a built-in shader that is useful for drawing // simple colored things. In this case, we just want to use // a blend mode that inverts destination colors. Shader shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored"); mat = new Material(shader); mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // Set blend mode to invert destination colors. mat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusDstColor); mat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // Turn off backface culling, depth writes, depth test. mat.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off); mat.SetInt("_ZWrite", 0); mat.SetInt("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always); }
GL.PushMatrix(); GL.LoadOrtho();
// activate the first shader pass (in this case we know it is the only pass) mat.SetPass(0); // draw a quad over whole screen GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0, 0, 0); GL.Vertex3(1, 0, 0); GL.Vertex3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0, 1, 0); GL.End();
GL.PopMatrix(); } }
Дополнительные ресурсы: passCount свойство, GL class, Документация по ShaderLab.