Graphics.RenderPrimitivesIndexed
Declaration
public static void RenderPrimitivesIndexed(ref RenderParams rparams, MeshTopology topology, GraphicsBuffer indexBuffer, int indexCount, int startIndex = 0, int instanceCount = 1);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| рпарам | Параметры, используемые Unity для отображения примитивов. |
| топология | Примитивная топология (например, треугольники или линии). |
| indexBuffer | Индексный буфер для отображаемых примитивов. |
| indexCount | Число индексов на экземпляр. |
| startIndex | Первый индекс в indexBuffer. |
| instanceCount | Число экземпляров для отображения. |
Описание
Отображает индексированные примитивы с GPU экземпляром и пользовательским шейдером.
Отображает заданное количество экземпляров и примитивов, имеющих определенную топологию. Этот метод требует использования пользовательских шейдеров для получения или вычисления данных вершин с помощью SV_VertexID семантический, который устанавливается со значениями в indexBuffer. Для доступа к экземпляру ID использование SV_InstanceID семантические.
Дополнительные ресурсы: RenderPrimitives.
Следующий пример отображает 10 экземпляров Mesh с использованием RenderPrimitivesIndexed. Соответствующий Материал должен использовать следующий пользовательский шейдер:
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material material; public Mesh mesh;
GraphicsBuffer meshTriangles; GraphicsBuffer meshPositions;
void Start() { // note: remember to check "Read/Write" on the mesh asset to get access to the geometry data meshTriangles = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, mesh.triangles.Length, sizeof(int)); meshTriangles.SetData(mesh.triangles); meshPositions = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, mesh.vertices.Length, 3 * sizeof(float)); meshPositions.SetData(mesh.vertices); }
void OnDestroy() { meshTriangles?.Dispose(); meshTriangles = null; meshPositions?.Dispose(); meshPositions = null; }
void Update() { RenderParams rp = new RenderParams(material); rp.worldBounds = new Bounds(Vector3.zero, 10000*Vector3.one); // use tighter bounds rp.matProps = new MaterialPropertyBlock(); rp.matProps.SetBuffer("_Positions", meshPositions); rp.matProps.SetInt("_BaseVertexIndex", (int)mesh.GetBaseVertex(0)); rp.matProps.SetMatrix("_ObjectToWorld", Matrix4x4.Translate(new Vector3(-4.5f, 0, 0))); rp.matProps.SetFloat("_NumInstances", 10.0f); Graphics.RenderPrimitivesIndexed(rp, MeshTopology.Triangles, meshTriangles, meshTriangles.count, (int)mesh.GetIndexStart(0), 10); } }
Используйте следующий пример шейдера с приведенным выше примером кода C#:
Shader "ExampleShader"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR0;
};
StructuredBuffer<float3> _Positions;
uniform uint _BaseVertexIndex;
uniform float4x4 _ObjectToWorld;
uniform float _NumInstances;
v2f vert(uint vertexID: SV_VertexID, uint instanceID : SV_InstanceID)
{
v2f o;
float3 pos = _Positions[vertexID + _BaseVertexIndex];
float4 wpos = mul(_ObjectToWorld, float4(pos + float3(instanceID, 0, 0), 1.0f));
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, wpos);
o.color = float4(instanceID / _NumInstances, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}