Unity 6.3
0 онлайн 56 гостей 3 в системе
Вход

CacheServer.UploadArtifacts(GUID[] guids, bool uploadAllRevisions)

Параметры

Параметр Описание
Руководства Массив GUIDs для загрузки в Accelerator. Если массив пуст, то загружаются все ассеты.
uploadAllRevisions Определяет, должны ли также загружаться все ревизии Ассетов, соответствующие предоставленному GUIDs. Каждый раз, когда Ассет редактируется, создается новая ревизия. Ревизии также включают неосновные артефакты. То есть, артефакты, созданные не через их импортер по умолчанию для типа ассета, а другим импортером. Примером этого является импортер Предварительного просмотра. Он использует тот же Ассет GUID, но другой импортер для создания предварительного просмотра ассета.

Описание

Загрузить указанный GUIDs в Accelerator. Если ключи пусты, то загружаются все ассеты.

Используйте этот метод для асинхронной загрузки ассетов в Ускоритель. Этот API может быть использован, когда уже импортированный проект открывается с помощью Unity, но ранее не импортировался с помощью Ускорителя. Этот метод позволяет загружать ассеты, указанные массивом guids. Если предоставленный массив пуст или нулев, то загружаются все ассеты. Кроме того, аргумент командной строки -cacheServerUploadExistingImports, если вы хотите запустить это на сервере непрерывной интеграции. NOTE: Неосновные артефакты также будут загружаться при использовании этого API. Например, если у вас есть Префаб с предварительным просмотром, то и Префаб, и его Предварительный просмотр будут загружаться в Ускоритель, если указать только GUID из Префаб.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CacheServerExamples { [MenuItem("CacheServer/UploadAllAssetsToCacheServer")] public static void UploadAllAssetsToCacheServer() { //This will upload all Assets to Accelerator CacheServer.UploadArtifacts(); }

}
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CacheServerExamples { [MenuItem("CacheServer/UploadAllPrefabsToCacheServer")] public static void UploadAllPrefabsToCacheServer() { var prefabFileGUIDs = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab"); var guids = new GUID[prefabFileGUIDs.Length]; var counter = 0; foreach (var curGUID in prefabFileGUIDs) { guids[counter] = new GUID(curGUID); ++counter; }

//This will upload all Prefabs to Accelerator CacheServer.UploadArtifacts(guids); } }
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CacheServerExamples
{
    [MenuItem("CacheServer/UploadAllScriptsToCacheServer")]
    public static void UploadAllScriptsToCacheServer()
    {
        var scriptFileGUIDs = AssetDatabase.FindAssets("t:Script");
        var guids = new GUID[scriptFileGUIDs.Length];
        var counter = 0;
        foreach (var curGUID in scriptFileGUIDs)
        {
            guids[counter] = new GUID(curGUID);
            ++counter;
        }
        //This will upload all Scripts to Accelerator
        CacheServer.UploadArtifacts(guids);
    }
}
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CacheServerExamples { [MenuItem("CacheServer/UploadAllTextureVersionsToCacheServer")] public static void UploadAllTextureVersionsToCacheServer() { var textureGUIDs = AssetDatabase.FindAssets("t:Texture"); var guids = new GUID[textureGUIDs.Length]; var counter = 0; foreach (var curGUID in textureGUIDs) { guids[counter] = new GUID(curGUID); ++counter; }

//Every time an asset is modified, and imported, a new revision //of that Asset is created. As such, the history of the import //results of an Asset are kept around, and purged when the Editor //is restarted. //Supplying the uploadAllRevisions as true, then all revisions //of an asset will be uploaded. CacheServer.UploadArtifacts(guids, true); } }