Unity 6.3
0 онлайн 76 гостей 3 в системе
Вход

AnimatorController.FindStateMachineBehaviourContext

Declaration

public static StateMachineBehaviourContext[] FindStateMachineBehaviourContext(StateMachineBehaviour behaviour);

Параметры

Параметр Описание
поведение Поведение машины состояния для получения контекста.

Возвращаемое значение

StateMachineBehaviourContext[] Возвращает контекст издания Поведение машины состояния.

Описание

Используйте эту функцию для получения владельца этого поведения.

Обратите внимание, что эта функция очень медленна. Не рекомендуется использовать эту функцию каждый кадр. Дополнительные ресурсы: StateMachineBehaviourContext.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class IdleBehaviour : StateMachineBehaviour { public int transitionCount; protected int randomTransitionId = Animator.StringToHash("random");

// OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate the state override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { }

// OnStateUpdate is called at each engine tick between OnStateEnter and OnStateExit callback override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { if (stateInfo.normalizedTime > 0.5f) animator.SetInteger(randomTransitionId, Random.Range(0, transitionCount)); }

// OnStateExit is called when a transition ends and the state machine ends to evaluate the state override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } }

[CustomEditor(typeof(IdleBehaviour), true)] public class IdleBehaviourEditor : Editor { UnityEditor.Animations.StateMachineBehaviourContext[] context;

SerializedProperty transitionCount;

public void OnEnable() { context = UnityEditor.Animations.AnimatorController.FindStateMachineBehaviourContext(target as StateMachineBehaviour); if (context != null) { // animatorObject can be an AnimatorState or AnimatorStateMachine UnityEditor.Animations.AnimatorState state = context[0].animatorObject as UnityEditor.Animations.AnimatorState; if (state != null) { IdleBehaviour behaviour = target as IdleBehaviour; behaviour.transitionCount = state.transitions.Length; } }

transitionCount = serializedObject.FindProperty("transitionCount"); }

public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update();

EditorGUI.BeginDisabledGroup(true); EditorGUILayout.PropertyField(transitionCount); EditorGUI.EndDisabledGroup();

serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } }