Unity 6.3
0 онлайн 106 гостей 3 в системе
Вход
Что нового в Unity Шаг 8 из 8

Новое в Unity 2023.1

Узнайте, что изменилось в Unity 2023.1 с 2022 LTS и просмотрите документацию по затронутым областям.

Примечания к выпуску

Чтобы узнать больше о новых возможностях, изменениях и улучшениях этой версии Unity, см. Заметки о выпуске 2023.1.

Чтобы найти примечания к выпуску для других выпусков, обратитесь к архиву загрузки Unity.

Руководство по обновлению

Если вы обновляете существующие проекты с 2022 LTS, прочитайте Руководство по обновлению до 2023.1 для получения информации о том, как это может повлиять на ваш проект.

Адаптивная производительность

  • Добавлено управление жизненным циклом и общий поставщик Android.
  • Добавлен поставщик Adaptive Performance Android Provider, который расширяет пакет Adaptive Performance на Android Devices.
  • Добавлен новый IPerformanceModeStatus для получения режима производительности и прослушивания изменений режима производительности.

Художник и кинематографические инструменты

Shader Graph

Variant Keyword Prefiltering вводит раннее исключение “multi_compile” ключевых слов, основанное на Prefiltering Attributes, управляемых настройками Render Pipeline. Это значительно снижает количество вариантов, перечисленных для потенциального стриппинга и компиляции. Результатом является значительное сокращение времени обработки шейдеров.

Asset Store

Добавлена программа Verified Solutions, библиотека сторонних ассетов и решений, которые курирует Unity.

Пучки ассетов

Добавлена возможность для Asset Bundles, которые ориентированы на платформы Windows, OSX и Linux и подцелевую задачу Выделенного Сервера, так что они теперь создаются с теми же оптимизациями Выделенного Сервера, что и созданные Игроками Выделенного Сервера (удаленные данные текстуры и данные сетки без столкновений).

Ассеты, находящиеся в стадии разработки

Реализован доступ для сохранения данных в файлы .meta.

Авторские инструменты

2D

  • Добавлено API, чтобы позволить Sprite получить и установить ссылки на ScriptableObjects.
  • Добавлена возможность выбора кисти в окне Палитра плиток.
  • Добавлены опции для создания палитр WhiteBox.
  • Добавлена опция предпочтения в Настройки Палитры Плиток для пользователей, чтобы выбрать, где они хотели бы разместить курсор мыши при рисовании на Tilemaps с позицией Z.
  • Добавлен образец для настраиваемого создания геометрии и цветов вершин.
  • Добавлен Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer в качестве источников маски для SpriteMask.
  • Добавлена поддержка SRP для 2D и URP.
  • Добавлена поддержка выделения фрустума камеры в Inverse Kinematics Manager 2D.
  • Включено открытие окна редактора Sprite из инспектора SpriteRenderer для редактирования Sprite, который назначен SpriteRenderer.
  • Включен ScriptablePacker для добавления алгоритма упаковки для SpriteAtlas.

2D Физика

  • Добавлен метод Rigidbody2D.Slide, который позволяет Rigidbody2D двигаться с определенной скоростью в течение определенного времени интеграции и выполнять различные действия скольжения, гравитации, скольжения, изменения направления и прикрепления к поверхности автоматически. Этот метод работает на всех типах тел, включая статические тела. Он может просто рассчитать новое положение, немедленно изменить положение Rigidbody2D (поддерживает интерполяцию) или отложить движение, автоматически вызвав Rigidbody2D.MovePosition(). Эта функция упрощает создание контроллеров персонажей.
  • Добавлена возможность использовать суб-шаговую симуляцию, когда режим симулирования обновляется.
  • Включено CompositeCollider2D, чтобы позволить каждому Collider2D выбирать одну из четырех операций композиции: Объединение (OR), Пересечение (AND), Различие (NOT) и Переворот (XOR), а также порядок композиции для управления порядком, в котором каждый Collider2D будет композироваться.

Территория

  • Мигрированы инструменты Terrain Tools в панель инструментов Overlays, чтобы пользователи могли пользоваться последовательными и предсказуемыми рабочими потоками редактора Scene.
  • Добавлены настройки качества для управления различными настройками местности на разных уровнях качества.

Основной

Объединение окна APV с окном Освещения.

Редактор и рабочий процесс

  • Усовершенствованные и стандартизированные контекстные меню правой кнопки мыши для элементов и рабочих процессов. Улучшения включают более последовательное взаимодействие, оптимизацию сортировки и дополнительное поле поиска.
  • Добавлен новый экран запуска для редактора Linux.
  • Добавлена поддержка асинхронных тестов и с документацией и поддержкой SetUp и TearDown в test-framework.
  • Добавлено отслеживание событий в редакторе для нажатий на кнопки Обновить и Новая ссылка.
  • Добавлено Enable PlayMode Tooltips** **toggle в окно настроек. Этот переключатель включает подсказки в редакторе, пока он находится в режиме воспроизведения.
  • Добавлен Helper Bar, который отображает полезные сочетания клавиш, в строке состояния. Включите Helper Bar на вкладке Общие в окне Настройки.
  • Добавлена опция для настроек вида Scene обновлять только вид Scene, когда Редактор находится в фокусе.
  • Добавлен дополнительный аргумент приоритета к атрибутам Shortcut и ClutchShortcut.
  • Добавлена возможность повторного разделения ярлыка для кнопки Game view Stats в менеджере ярлыков.
  • Добавлена информация о стадии, области и динамике к ключевым словам для Frame Debugger.
  • Добавлена возможность запуска тестов в указанном порядке из списка тестов.
  • Добавлено focusedWindowChanged обратный вызов к EditorWindow class.
  • Изменена заголовочная полоса на Windows для Редактора. Улучшает существующую функцию заголовочной полосы, добавляя к ней.
  • Отображение OneTimeSetup и OneTimeTearDown продолжительности в XML результате под выходами.
  • Включено добавление ярлыка для включения или отключения захвата для Frame Debugger.
  • Включено подключение к серверам Perforce, используя учетные записи с MFA.
  • Включена возможность копирования развернутого события или всего события для Frame Debugger.
  • Добавлена возможность просматривать шейдеры Original и Used в событии Frame Debugger. Это полезно для событий, использующих USEPASS или переходящих на назначенный резервный шейдер.
  • Включена возможность установки минимальных и максимальных значений для ползунка Уровни для Frame Debugger.
  • Включена привязка ярлыков к поворотам колеса мыши для Shortcut Manager.
  • Включено просмотр отдельных мешей в SRP Batch внутри Mesh Preview для Frame Debugger.
  • Разделите формат текстуры для Frame Debugger на цветовой формат и формат DepthStencil.
  • Изменено на заголовки на Windows для Редактора.

UI Toolkit для редактора UI

  • Добавлен текстовый предварительный просмотр в UI Builder Inspector.
  • Добавлен виджет якоря в свойства Положения в панели UI Builder Inspector.
  • Добавлена базовая аналитика в UI Builder.
  • Добавлено пространство-равномерно к Justify Content свойства.
  • Добавлена поддержка растрового текста.
  • Добавлена конфигурация размера вершинного буфера.
  • Обновленные подсказки.

IMGUI

Удалена зависимость от Legacy Text Stack для IMGUI, так что IMGUI теперь отображает и рассчитывает свои метрики с помощью TextCore. Некоторые члены из TextEditor были выведены из употребления, чтобы приспособиться к новому TextUtilities, используемому как IMGUI, так и UITK. Их значения одинаковы, но их имена изменились (из поля в свойство):

  • TextEditor.multiline теперь TextEditor.isMultiline.
  • TextEditor.hasHorizontalCursorPos является nowTextEditor.hasHorizontalCursor.
  • TextEditor.revealCursor теперь TextEditor.showCursor.

TextMeshPro

Добавлена поддержка Color Glyphs и извлечение OpenType шрифта.

Общеорганизационное развертывание

Графика

  • Добавлена функция Screen Space Lens Flares, которую можно генерировать из всех видимых на экране источников света (прямых, косвенных, эмиссионных поверхностей, зеркальных подсветок) всего за несколько кликов с одним объемом последующей обработки. Эти линзовые вспышки совместимы как с HDRP, так и с URP.. Эта функция дополняет компонент Lens Flare (SRP), который дает вам более продвинутый художественный контроль над линзовыми вспышками от источников света, но который можно использовать только на предопределенных источниках света (направленных, точечных и световых) и может только вручную ассоциироваться с каждым из них.
  • Динамическая загрузка вариантов шейдеров обеспечивает дополнительный пользовательский контроль над поведением загрузки шейдеров и использованием памяти. Эта оптимизация позволяет передавать блоки данных шейдеров в память и удалять данные шейдеров, которые больше не нужны во время выполнения, на основе контролируемого пользователем бюджета памяти. Это позволяет значительно сократить использование памяти шейдеров на платформах с ограниченным бюджетом памяти.
  • Добавлена асинхронная компиляция объектов состояния конвейера для прогрева шейдеров.
  • Добавлена поддержка DirectX Raytracing (DXR) 1.1 в вычислительных шейдерах. Добавлены следующие APIs: SystemInfo.supportsInlineRayTracing, SystemInfo.supportsRayTracingShaders, ComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructure, и CommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure(ComputeShader, …).
  • Добавлено #pragma require inlineraytracing для вычисления шейдеров.
  • Добавлена новая подпись RayTracingAccelerationStructure.AddInstance, которая позволяет добавлять экземпляры сетки в структуру ускорения для GPU трассирования лучей. Это эквивалент Graphics.RenderMesh из конвейера растрирования.
  • Добавлена поддержка foveated рендеринга для D3D12/Vulkan.
  • Добавлена поддержка foveated рендеринга для Metal.
  • Добавлена поддержка загрузки данных EXR через ImageConversion.LoadImage().
  • Добавлена поддержка VK_EXT_debug_utils на Vulkan платформах.
  • Добавлены группы ограничений mipmap, для более тонкой конфигурации над одним значением, которое применяется ко всем mipmapped Texture2D ассетов.
  • Добавлена возможность в импортере и конструкторе Texture2D добавлять текстуру в определенную проектом предельную группу mipmap для более точного контроля того, как качество текстуры влияет на уровень качества.
  • Добавлена возможность в импортере и конструкторе Texture2D исключать текстуру из ограничений mipmap, обеспечивая, что все уровни mipmap могут быть загружены независимо от настроек качества.
  • Добавлено изменяемое во время выполнения свойство Texture2D для переключения исключения читаемых текстур из ограничений mipmap.
  • Добавлена возможность вычисления толщины объекта.
  • Включена поддержка трассирования лучей в настройках местности по умолчанию для новых местностей.
  • Реализована ScriptableRenderContext.CullShadowCasters API для удаления theBatchRendererGroup работ по удалению ранее в URP и HDRP.
  • Добавлено стандартизированное ключевое слово варианта шейдера для нативных 16-битных типов шейдеров.
  • Добавлены стандартизированные ключевые слова варианта шейдера для волновых операций.
  • Добавлено отладочное представление для визуализации выборки зонда.

Освещение

  • Введен новый LightBaker v1.0 backend для ручного освещения печенья, который делает запекание более предсказуемым и стабильным. Ручное запекание больше не перезапускается, если вы изменяете сцену во время печенья; поэтому редактор более чувствителен во время печенья. Если вы печете с GPU backend, вы можете использовать Baking Profile, чтобы выбрать компромисс между производительностью и GPU использованием памяти.

Universal Render Pipeline (URP)

Полное описание новых функций и улучшений в URP см. в Что нового в URP.

Новые возможности в URP

  • Добавлена поддержка временного выравнивания (TAA), которая доступна в Camera Anti-aliasing settings. Несовместима с MSAA, Dynamic Resolution, или Camera stacking. Поддерживает только фиксированное разрешение, поэтому не поддерживается временное увеличение разрешения.
  • Добавлена поддержка выхода Расширенный динамический диапазон (HDR).
  • Добавлена подробная статистика в отладчик URP.
  • Перенес все URP пропуска, чтобы использовать RasterCommandBuffer API.
  • Добавлено раскрывающееся меню AO Метод для SSAO для выбора Шум Градиента или Голубой шум.
  • Добавлено раскрывающееся меню качества размытия для SSAO, чтобы выбрать Высокий (двусторонний), Средний (гауссовский) или Низкий (однопроходный Kawase).
  • Добавлена поддержка кластеризованных зондов отражения в путь рендеринга URP Forward+. Это позволяет использовать более двух зондов отражения на объект, позволяет Unity пропустить выделение световых и зондов отражения на объект, а также позволяет Entities Graphics и процедурным рисункам использовать зонды отражения.
  • Добавлена функция Custom Post Processing (нулевой кодовый путь) в URP.
  • Добавлена поддержка наклейки в Render Graph.
  • Добавлено поле падения для SSAO для управления расстоянием от камеры, на которое должен влиять AO.
  • Добавлена поддержка RenderGraph для URP postFX.
  • Добавлена теневая совместимость со Sprite, Colliders, SpriteShape, и 2D Animation.
  • Добавлено мягкое отображение тени. Мягкость тени может быть установлена на тени Light2Ds.
  • Добавлена ограниченная версия Probe Volumes, без интерполяции наборов данных освещения и ограниченной производительности на аппаратуре низкого уровня.

Улучшения в URP

  • Улучшено качество FXAA. Изменения приводят к улучшению края AA (устранение необычных артефактов края, видевшихся ранее) при лучшем сохранении качества текстуры. Требования к производительности, как ожидается, останутся неизменными. Качество вывода теперь должно быть похоже на низкое и среднее настройки SMAA, но все же с лучшей производительностью.

High Definition Render Pipeline (HDRP)

Полное описание новых функций и улучшений в URP см. в Что нового в HDRP.

Новые возможности в HDRP

  • Светлые слои и слои наклейок теперь управляются аналогичным образом в HDRP и URP. В HDRP они теперь разделяют первые 16 слоев рендеринга, вместо использования 8 отдельных битов каждый. Кроме того, новая опция в ассете HDRP позволяет доступ к полноэкранному буферу, который содержит маски слоев рендеринга рендируемых объектов. HDRP может взять образец этого буфера из ShaderGraph через узел Sample Buffer HD и использовать его для реализации пользовательских эффектов, таких как очерчивание объектов на конкретном слое рендеринга.
  • Все возможности Ray Tracing HDRP (тени с raytracing, отражения, AO, глобальное освещение, трассирование пути, рекурсивное рендеринг,…) официально выведены из экспериментального состояния в Unity 2023.1.0.
  • Добавлена пенная система в HDRP Водную систему.
  • Probe Volumes вышли из экспериментального статуса. Интерфейс управления переработан, чтобы упростить размещение Probe Volumes, освещение динамических и части статических объектов, потоковую передачу данных из памяти GPU, интерполяцию наборов данных освещения, а также работу с объёмным туманом и частицами.
  • Добавлен третий уровень шума для объемных облаков.
  • Добавлена поддержка режима Generic Rendering Layer.
  • Добавлено High Quality Line Rendering, которое позволяет улучшить производительность и качество изображения для топологии линии.
  • Добавлены улучшения к модели освещения SSS.
  • Добавлена поддержка Ray Tracing для HDRP.
  • Добавлены тени для пирамидных и коробчатых фонарей.
  • Добавлена функция «Световой кластер для отслеживания лучей» в трассировщике.
  • Добавлена поддержка объемного материала для локальных объемных объемов тумана.
  • Тип открытого материала в материалах с использованием Lit Shader Graph.
  • Улучшено удаление неиспользуемых функций.
  • Зеркальный цвет на HDRP/Lit и HDRP/StackLit ниже 2% может быть использован для подавления зеркального освещения полностью, когда "Зеркальный Fade" включена.

Улучшения в HDRP

  • Усовершенствована система водоподготовки следующим образом:
    • Добавлена функция «Водяной маски», позволяющая динамически удалять воду из лодки или пещеры в центре острова.
    • Модифицирован водяной деформатор для динамической деформации воды локально. Например, для деформации воды вокруг движущегося корабля, деформации волн у берегов или деформации воды в вихре.
    • Добавлены карты потоков для создания локальных течений, для управления поверхностными волнами, которые следуют за течениями, и запрос на воду API, чтобы позволить объектам дрейфовать.
    • Добавлена водная линия для управления переходом для камер, которые наполовину под водой.
    • Улучшение визуального качества воды.
    • Улучшение UX системы водоснабжения.
  • Добавлен дополнительный дополнительный пропуск для вычисления толщины прозрачных объектов во время выполнения, чтобы получить более точное отображение преломления и прозрачности.
  • Улучшено визуальное качество при использовании временного сглаживания (TAA) с двумя новыми опциями для выполнения заострения. Первый вариант — это постпроцессорный проход, который предлагает более высокое качество заострения, контроль над количеством заострения и опцию для уменьшения возможных артефактов кольца. Второй вариант — это запуск контрастного адаптивного заострения из AMD FidelityFX.
  • Зеркальное освещение теперь можно полностью вытеснить при использовании зеркального цветового рабочего процесса с использованием шейдеров HDRP/Lit и HDRP/StackLit, переключив новый параметр, который можно найти в HDRP Глобальных настройках в разделе Miscellaneous/Specular Fade.

Многопользовательские инструменты

Добавлено Multiplayer Play Mode в качестве экспериментальной функции. Multiplayer Play Mode является функцией улучшения рабочего процесса из нашего набора инструментов для многопользовательских игр, которая призвана обеспечить пользователям «одиночный игровой опыт», но с акцентом на цикле разработки многопользовательских игр.

Создание сетей

Добавлены новые опции для выделенного сервера Standalone Player в определение сборки исключить и включить списки платформ.

Package Manager

  • Добавлена функция отслеживания ассетов, импортированных из пакета Asset Store:
    • Добавлено Импортированные активы вкладка в вид деталей пакета (Мои ассеты) для визуализации импортированных ассетов.
    • Добавлена кнопка и окно Удалить для пакетов Asset Store, для выборочного удаления импортированных ассетов.
  • Улучшенный пользовательский опыт для устаревшие пакеты. Unity Editor уведомляет пользователей при запуске, если в их проекте есть устаревшие пакеты. Обновлено окно Package Manager для идентификации двух типов устаревания пакетов:
    • Пакеты, которые достигли конца своего жизненного цикла и больше не поддерживаются в данном редакторе.
    • Определенная версия пакета, помеченная как устаревшая.
  • Добавлена категория Web3 в меню Фильтры при просмотре Моих ассетов.
  • Изменена сортировка по умолчанию в представлении Мои ассеты на Дата покупки, чтобы соответствовать методу сортировки по умолчанию в Asset Store.
  • Изменены пункты меню install, чтобы они начинались с Установка вместо Добавить.

VFX График

  • Добавлен новый выход для изменения объемного тумана HDRP.
  • Добавлена интеграция VFX в Ray Tracing.
  • Исправлены ошибки шестиуровневого освещения и перенастройки карты освещения.
  • Оптимизированы CPU и GPU VFX runtime в VFX instancing.

Платформенная графика

  • Внедрен новый режим потока графических заданий под названием Split Graphics Jobs, который доказал свою эффективность в снижении ненужной синхронизации начала и конца кадров между основными и нативными потоками графических заданий. Команда тестирования Unity заметила значительное улучшение производительности при использовании Split Graphics Jobs для DX12 вместо DX11.

Android

  • Добавлена поддержка сжатия текстур с целью, которое сжимает текстуры несколько раз, используя различные форматы. Это помогает обслуживать оптимизированные APKs для различных устройств Android. Для более подробной информации см. Сжатие текстур с целью.
  • Добавлен менеджер конфигурации Android Project, который является гибким и надежным способом настройки параметров Android Gradle. Это заменяет старый метод использования шаблонов. Для получения дополнительной информации см. Android Project Менеджер конфигурации.
  • Добавлена поддержка GameActivity, которая является моделью приложения, доступной для Android проектов, работающих на Game Development Kit от Android. Она обеспечивает больший контроль над важнейшими частями приложения, дает больше свободы и гибкости в основном коде, и минимизирует количество JNI, которое приложение должно использовать. Она также улучшает работу игр с компонентами Jetpack, позволяет накладывать нативные элементы, и помогает вам легче воспользоваться новыми возможностями платформы. Для более подробной информации см. Входная точка приложения GameActivity.
  • Расширенная память Unity API для использования библиотеки Google Memory Advice. Это предоставляет вам подробную информацию об использовании памяти, которую вы можете использовать для соответствующей настройки приложения.
  • Открыто API reportFullyDrawn в Android, так что вы можете получить более точную информацию о времени запуска приложения, один из основных показателей пользовательского опыта. Это дает вам лучшее понимание холодного и горячего запуска приложения коэффициентов на устройствах, которые вы можете использовать для дальнейшей оптимизации приложения.
  • Добавлена информация о build_fingerprint в сборки Android.

WebGL

  • Расширено наложение диагностики в веб-сборках с дополнительными показателями и графиками.
  • Улучшено сообщение об ошибке консоли, когда Content-Encoding: gzip неправильно установлен на сервере, или когда у веб-браузера есть ошибка, которая не позволяет ему декомпрессировать содержимое gzip.

Windows

Включена компиляция Windows ARM64 Player. Дополнительные сведения см. на странице Системные требования.

Инструменты программиста

Ядро

Добавлена возможность контроля порта прослушивания подключения игрока.

Управление версиями

  • Добавлен новый столбец Имя ответвления в представлении Changesets.
  • Добавлены опции, связанные с changelist в контекстное меню ожидающих изменений.
  • Добавлена опция включения changelists и отображения их на вкладке ожидаемых изменений.

Скриптирование

Добавлена опция для отображения C# номеров строк исходного кода в стеках вызовов в сборках игрока.

Profiler

  • Добавлена поддержка метаданных для RenderTextures в Memory Profiler.
  • Улучшено отслеживание графической памяти в Memory Profiler.

Лайттрекинг API

Трекинг лучей API официально выходит из экспериментального статуса в Unity 2023.1. Это изменение введено после недавних улучшений в трекинге лучей API, начиная от стабильности и производительности до дополнительной совместимости с существующим набором функций движка.

SpeedTree

HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph теперь использует свою карту подповерхности для узла Transmission Mask, чтобы удалить непреднамеренное прохождение света от коры деревьев и веток. Это также исправляет чрезмерно яркое освещение рекламного щита, которое не совсем соответствовало освещению геометрии 3D.

UTP

Экспериментальный выпуск

Unity Transport Protocol (UTP) — это низкоуровневая сетевая инфраструктура, обеспечивающая передачу данных по сети между подключёнными платформами и устройствами. В последнем выпуске добавлена поддержка подключений Web и TCP, расширяющая область применения наших решений для сетевого кода, таких как Netcode for GameObjects и Netcode for Entities.

Видео

  • Включен режим обновления времени VideoPlayer для PS4 и PS5.
  • WebGL VideoPlayer теперь имеет настраиваемый режим обновления времени, чтобы поддерживать время игры, немасштабированное время игры и время аудио dsp.

Визуальный скрипт

  • Добавлен диалог подтверждения при сбросе сборок и типов в настройках Project.
  • Добавлен диалог подтверждения при сбросе параметров Project и настроек Редактора.
  • Добавлены липкие заметки для ScriptGraph и StateGraph.
  • Добавлена поддержка переименования параметров в коде, используемом узлами API.
  • Добавлена поддержка для узлов, чтобы иметь кнопку, которая запускает пользовательское действие в их Inspector описании.
  • Добавлена поддержка преобразования узлов с неизвестным типом в узлы-заместители. Эти узлы возвращаются в нормальное состояние при переопределении их первоначального типа или при замене узла.

Дополнительные ресурсы