Unity 6.3
0 онлайн 95 гостей 3 в системе
Вход
Освещение сцены Шаг 3 из 14

Типы компонентов освещения

На этой странице описывается влияние свойства Тип на компонент Свет.

Вы можете использовать свойство Тип для выбора поведения Света. Доступны следующие значения:

  • Точечный свет, свет, который находится в точке в Scene и излучает свет во всех направлениях одинаково
  • Spot Light, Свет, который находится в точке в Scene и излучает свет в форме конуса
  • Направленный Свет, Свет, который находится бесконечно далеко и излучает свет только в одном направлении
  • Зона света, Свет, который определяется прямоугольником или диском в Scene, и излучает свет во всех направлениях равномерно по всей площади его поверхности, но только с одной стороны прямоугольника или диска

Точечные огни

Точечный свет расположен в точке в пространстве и посылает свет во всех направлениях одинаково. Направление света, попадающего на поверхность, является линией от точки контакта обратно к центру объекта света. Интенсивность уменьшается с расстоянием от света, достигая нуля в определенном диапазоне. Интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния от источника. Это известно как «закон обратных квадратов» и похоже на то, как свет ведет себя в реальном мире.

Точечный свет. Интенсивность уменьшается с расстоянием от света. Диапазон — это расстояние, на котором свет идет от полной интенсивности до нулевой интенсивности.
Точечный свет. Интенсивность уменьшается с расстоянием от света. Диапазон — это расстояние, на котором свет идет от полной интенсивности до нулевой интенсивности.

Точечные светильники полезны для имитации источников света и других локальных источников света в сцене. Вы также можете использовать их для того, чтобы искра или взрыв убедительно освещали окружающую среду.

Точечный свет, действующий как локальный свет в сцене подземелья.
Точечный свет, действующий как локальный свет в сцене подземелья.

Светодиодные фонари

Как и точечный свет, точечный свет имеет определенное местоположение и диапазон, над которым свет падает. Однако, точечный свет ограничен углом, в результате чего получается конусовидная область освещения. Центр конуса указывает в направлении вперед (Z) светового объекта. Свет также уменьшается на краях конуса точечного света. Расширение угла увеличивает ширину конуса и с ним увеличивает размер этого исчезновения, известного как «пенумбра».

Конус света от Spot Light. Ширина конуса является углом, а расстояние, на котором свет идет от полной интенсивности до нулевого интенсивности, является диапазоном.
Конус света от Spot Light. Ширина конуса является углом, а расстояние, на котором свет идет от полной интенсивности до нулевого интенсивности, является диапазоном.

Светодиодные фонари обычно используются для искусственных источников света, таких как фонарики, фары автомобилей и поисковые прожекторы. С направлением, контролируемым скриптом или анимацией, движущийся светодиодный фонарь осветит только небольшую часть сцены и создаст драматические световые эффекты.

Светильник, действующий в качестве фонаря в сцене подземелья.
Светильник, действующий в качестве фонаря в сцене подземелья.

Направленные огни

Направленные огни полезны для создания эффектов, таких как солнечный свет в ваших сценах. Поведение во многих отношениях, как солнце, направленные огни можно рассматривать как отдаленные источники света, которые существуют бесконечно далеко. Направленный свет не имеет какого-либо идентифицируемого источника позиции, и поэтому световой объект может быть размещен в любом месте в сцене. Все объекты в сцене освещаются, как если бы свет всегда из одного и того же направления. Расстояние света от целевого объекта не определяется, и поэтому свет не уменьшается.

Направленный свет, с параллельными стрелками, показывающими свет всегда освещает объекты из одного и того же направления.
Направленный свет, с параллельными стрелками, показывающими свет всегда освещает объекты из одного и того же направления.

Направленные огни представляют собой большие, дальние источники, которые исходят из положения вне диапазона игрового мира. В реалистичной сцене они могут быть использованы для имитации солнца или луны. В абстрактном игровом мире они могут быть полезным способом добавления убедительной тени к объектам без точного указания того, откуда исходит свет.

Направленный свет, действующий как солнце в сцене подземелья.
Направленный свет, действующий как солнце в сцене подземелья.

По умолчанию каждая новая сцена Unity содержит Направленный Свет. Этот свет связан с процедурной системой неба, определенной в разделе Освещение окружающей среды Панели освещения (Осветление>Окружающая среда>Skybox). Вы можете изменить это поведение, удалив Направленный Свет по умолчанию и создав новый свет или просто указав другой GameObject из параметра «Солнце» (Осветление>Scene>Солнце).

Поворот направленного света по умолчанию (или «Солнце») вызывает обновление «Skybox». С светом, направленным в сторону, параллельно земле, эффекты захода солнца могут быть достигнуты. Кроме того, указывая свет вверх, небо становится черным, как если бы это была ночь. С светом, направленным сверху, небо будет похоже на дневной свет.

Если Skybox выбран в качестве источника окружающей среды, окружающее освещение будет меняться в зависимости от этих цветов.

Светодиодные огни

Вы можете определить Area Light как одну из двух форм в пространстве: прямоугольник или диск. Area Light излучает свет с одной стороны этой формы. Излучаемый свет распространяется равномерно во всех направлениях по поверхности этой формы. Свойство Диапазон определяет размер этой формы. Интенсивность освещения, обеспечиваемая Area Light, уменьшается со скоростью, определяемой обратным квадратом расстояния от источника света (см. закон обратных квадратов). Поскольку это расчет освещения достаточно процессорноемкий, Area Lights не доступны во время выполнения и могут быть только добавлены в lightmaps.

Поскольку зональный свет освещает объект с нескольких различных направлений одновременно, затенение обычно более мягкое и тонкое, чем у других типов света. Вы можете использовать его для создания реалистичной уличной подсветки или ряда светильников рядом с игроком. Небольшой зональный свет может симулировать меньшие источники света (например, освещение внутри дома), но с более реалистичным эффектом, чем точечный свет.

Свет излучается по поверхности зонального фонаря, создавая диффузный свет с мягким затенением.
Свет излучается по поверхности зонального фонаря, создавая диффузный свет с мягким затенением.

Дополнительные ресурсы