RaycastHit.textureCoord
Declaration
public Vector2 textureCoord;Описание
Координаты ультрафиолетовой текстуры в месте столкновения.
В Scene выпускается луч. textureCoord — это позиция, в которой луч пересёк коллайдер. RaycastHit._textureCoord — координаты текстуры в точке пересечения. Нулевое значение Vector2 возвращается, если в GameObject нет коллайдера меша. К этому свойству можно обращаться не из главного потока. Примечание: Для textureCoord коллайдер должен быть MeshCollider. Примечание: В сборках textureCoord возвращает (0, 0), если в настройках импорта меша не включён параметр Read/Write Enabled.
// Write black pixels onto the GameObject that is located // by the script. The script is attached to the camera. // Determine where the collider hits and modify the texture at that point. // // Note that the MeshCollider on the GameObject must have Convex turned off. This allows // concave GameObjects to be included in collision in this example. // // Also to allow the texture to be updated by mouse button clicks it must have the Read/Write // Enabled option set to true in its Advanced import settings.
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.InputSystem;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Camera cam;
void Start() { cam = GetComponent<Camera>(); }
void Update() { if (!Mouse.current.leftButton.isPressed) return;
RaycastHit hit; if (!Physics.Raycast(cam.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue()), out hit)) return;
Renderer rend = hit.transform.GetComponent<Renderer>(); MeshCollider meshCollider = hit.collider as MeshCollider;
if (rend == null || rend.sharedMaterial == null || rend.sharedMaterial.mainTexture == null || meshCollider == null) return;
Texture2D tex = rend.material.mainTexture as Texture2D; Vector2 pixelUV = hit.textureCoord; pixelUV.x *= tex.width; pixelUV.y *= tex.height;
tex.SetPixel((int)pixelUV.x, (int)pixelUV.y, Color.black); tex.Apply(); } }
Дополнительные ресурсы: ,Physics.Raycast,, ,Physics.Linecast,, ,Physics.RaycastAll,.