PhotoCaptureFrame.CopyRawImageDataIntoBuffer
Declaration
public void CopyRawImageDataIntoBuffer(List<byte> byteBuffer);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| byteBuffer | Список байт назначения, в который будут скопированы данные необработанного изображения, полученного в результате захвата. |
Описание
Копирует необработанные данные образа IMFMediaBuffer в список байтов.
Если вы хотите сделать свою собственную обработку изображения на байтовых данных во внешнем плагине или на другом потоке, вы можете скопировать необработанные данные IMFMediaBuffer в свой собственный список байтов.
Для получения дополнительной информации об объекте WinRT IMFMediaBuffer, пожалуйста, посетите https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms696261(v=vs.85).aspx
В этом примере будет запечатлено изображение из веба Camera и вручную скопированы данные изображения из необработанного объекта IMFMediaBuffer в Текстуру и отображены на GameObject.
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine.Windows.WebCam;
public class PhotoCaptureRawImageExample : MonoBehaviour { PhotoCapture photoCaptureObject = null; Texture2D targetTexture = null; Renderer quadRenderer = null;
// Use this for initialization void Start() { Resolution cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();
targetTexture = new Texture2D(cameraResolution.width, cameraResolution.height, TextureFormat.RGBA32, false);
PhotoCapture.CreateAsync(false, delegate(PhotoCapture captureObject) { photoCaptureObject = captureObject;
CameraParameters c = new CameraParameters(); c.cameraResolutionWidth = targetTexture.width; c.cameraResolutionHeight = targetTexture.height; c.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32;
captureObject.StartPhotoModeAsync(c, delegate(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result) { photoCaptureObject.TakePhotoAsync(OnCapturedPhotoToMemory); }); }); }
void OnCapturedPhotoToMemory(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame) { List<byte> imageBufferList = new List<byte>(); // Copy the raw IMFMediaBuffer data into our empty byte list. photoCaptureFrame.CopyRawImageDataIntoBuffer(imageBufferList);
// In this example, we captured the image using the BGRA32 format. // So our stride will be 4 since we have a byte for each rgba channel. // The raw image data will also be flipped so we access our pixel data // in the reverse order. int stride = 4; float denominator = 1.0f / 255.0f; List<Color> colorArray = new List<Color>(); for (int i = imageBufferList.Count - 1; i >= 0; i -= stride) { float a = (int)(imageBufferList[i - 0]) * denominator; float r = (int)(imageBufferList[i - 1]) * denominator; float g = (int)(imageBufferList[i - 2]) * denominator; float b = (int)(imageBufferList[i - 3]) * denominator;
colorArray.Add(new Color(r, g, b, a)); }
targetTexture.SetPixels(colorArray.ToArray()); targetTexture.Apply();
if (quadRenderer == null) { GameObject p = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad); quadRenderer = p.GetComponent<Renderer>() as Renderer; quadRenderer.material = new Material(Shader.Find("Custom/Unlit/UnlitTexture"));
p.transform.parent = this.transform; p.transform.localPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f); }
quadRenderer.material.SetTexture("_MainTex", targetTexture);
// Take another photo photoCaptureObject.TakePhotoAsync(OnCapturedPhotoToMemory); } }