Unity 6.3
0 онлайн 75 гостей 3 в системе
Вход

Texture2D.GetPixelBilinear

Declaration

public Color GetPixelBilinear(float u, float v, int mipLevel = 0);

Параметры

Параметр Описание
u Нормализованная координата U для интерполяции. 0 находится слева от уровня mipmap, а 1 — на один пиксель справа. Значения за пределами диапазона 0,1 будут обрабатываться в соответствии с режимом обвода текстуры.
v Нормализованная координата V для интерполяции. 0 — нижний уровень уровня mipmap, а 1 — один пиксель выше верхнего. Значения вне диапазона 0,1 будут обрабатываться в соответствии с режимом обвода текстуры.
mipLevel Уровень mipmap для чтения. Диапазон 0 до текстуры Texture.mipmapCount. Значение по умолчанию 0.

Возвращаемое значение

Цвет Билинейно интерполированный цвет для заданных координат UV и уровня mipmap.

Описание

Получает фильтрованный цвет на нормализованных координатах (u, v).

Этот метод получает пиксельные данные из текстуры в памяти CPU. Texture.isReadable должны быть true. Вы также не можете использовать GetPixelBilinear с текстурами, которые используют сжатие текстуры Crunch. Используйте GetPixels32 для первого разжатия данных вместо этого.

В нормализованных координатах, нижний левый пиксель входной сетки расположен точно в координате u=0, v=0 верхний правый пиксель расположен точно в координате u=(width-1)/width v=(height-1)/height. В целом пиксель x,y в целочисленной сетке изображения размещается в координате u=x/width, v=y/height. Если аргументы u,v не совпадают точно с входным пикселем, результат будет интерполироваться билинейно из четырех окружающих пикселей (согласно правилам режима переворачивания ниже). Примечание: Unity помещает width-1 в u=1 в нормализованном пространстве (подобно height-1 находится в v=1), так что текстуры с TextureWrapMode из Repeat могут гладко интерполировать между последним и первым пикселем в сетке. Этот подход позволяет избежать переворачивания артефактов на краю повторяющихся текстур.

Если пиксели находятся за пределами текстуры уровня mipmap, Unity использует близлежащие пиксели на основе TextureWrapMode текстуры:

  • Clamp: Unity зажимает пиксели до ближайшего действительного пикселя.
  • Repeat: Unity использует модульную операцию на координатах. Координаты x отображаются на пиксель x % ширины, а координаты y отображаются на пиксель y % высоты.
  • Mirrorили MirrorOnce: Не поддерживается, Unity будет вести себя как Clamp.

GetPixelBilinear работает на CPU, и ведет себя идентично на всех платформах и графиках APIs. Билинейная фильтрация на GPU может вести себя иначе, например пиксели могут быть смещены на полпикселя. Чтобы соответствовать этому типу фильтрации, сместите входные координаты на полпикселя. Например:

Color GetPixelGPULike(float u, float v)
{
return readableTexture.GetPixelBilinear(x - 0.5f / readableTexture.width, y - 0.5f / readableTexture.height);
}

Чтобы использовать координаты пикселей вместо нормализованных координат, разделите x на ширину текстуры и y на высоту текстуры. Например:

Color GetPixelPerfectBilinear(float x, float y)
{
    return readableTexture.GetPixelBilinear(x / readableTexture.width, y / readableTexture.height);
}

Чтобы использовать координаты, где 0, 0 является верхним левым углом текстуры, например, чтобы соответствовать координатам, используемым в редакторе изображений, переверните координату y, которую вы ввели. Например:

Color GetPixelPerfectBilinearPhotoshop(float x, float y)
{
    return readableTexture.GetPixelBilinear(x / readableTexture.width, ((readableTexture.height - 1) - y) / readableTexture.height);
}

Дополнительные ресурсы: ,GetPixel,.

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { // "Warp" a texture by squashing its pixels to one side. // This involves sampling the image at non-integer pixel // positions to ensure a smooth effect.

// Source image. public Texture2D sourceTex;

// Amount of "warping". public float warpFactor = 1.0f;

Texture2D destTex; Color[] destPix;

void Start() { // Set up a new texture with the same dimensions as the original. destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destPix = new Color[destTex.width * destTex.height];

// For each pixel in the destination texture... for (var y = 0; y < destTex.height; y++) { for (var x = 0; x < destTex.width; x++) { // Calculate the fraction of the way across the image // that this pixel positon corresponds to. float xFrac = x * 1.0f / (destTex.width - 1); float yFrac = y * 1.0f / (destTex.height - 1);

// Take the fractions (0..1)and raise them to a power to apply // the distortion. float warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor); float warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);

// Get the non-integer pixel positions using GetPixelBilinear. destPix[y * destTex.width + x] = sourceTex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); } }

// Copy the pixel data to the destination texture and apply the change. destTex.SetPixels(destPix); destTex.Apply();

// Set our object's texture to the newly warped image. GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = destTex; } }

Дополнительные ресурсы: ,GetPixel,.