Graphics.DrawMeshInstancedProcedural
Declaration
public static void DrawMeshInstancedProcedural(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, int count, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer, Camera camera, Rendering.LightProbeUsage lightProbeUsage, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| сетка | Mesh для рисования. |
| submeshIndex | Какое подмножество меши рисовать. Это относится только к сетям, которые состоят из нескольких материалов. |
| материал | Material использовать. |
| границы | Ограничительный том, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь нарисовать. |
| Количество | Число экземпляров для рисования. |
| свойства | Дополнительные свойства материала, которые должны применяться. См. MaterialPropertyBlock. |
| castShadows | Определяет, должны ли меши бросать тени. |
| receiveShadows | Определяет, должны ли меши получать тени. |
| слой | Слой для использования. |
| камера | Если null (по умолчанию), сетка будет рисоваться во всех камерах. В противном случае она будет рисоваться только в заданной Camera. |
| lightProbeUsage | LightProbeUsage для экземпляров. |
Описание
Эта функция теперь устарела. Используйте Graphics.RenderMeshPrimitives вместо этого. Рисует одну и ту же сетку несколько раз с помощью GPU instancing. Это похоже на Graphics.DrawMeshInstancedIndirect, за исключением того, что когда количество экземпляров известно из скрипта, оно может быть предоставлено непосредственно с помощью этого метода, а не через ComputeBuffer.
Чтобы отобразить экземпляры с световыми зондами, предоставьте данные светового зонда через MaterialPropertyBlock и укажите lightProbeUsage с LightProbeUsage.CustomProvided. Подробности см. в LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes. Дополнительные ресурсы: Graphics.RenderMeshPrimitives.