Unity 6.3
0 онлайн 1 гость 3 в системе
Вход

Graphics.DrawMeshInstancedProcedural

Declaration

public static void DrawMeshInstancedProcedural(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, int count, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer, Camera camera, Rendering.LightProbeUsage lightProbeUsage, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume);

Параметры

Параметр Описание
сетка Mesh для рисования.
submeshIndex Какое подмножество меши рисовать. Это относится только к сетям, которые состоят из нескольких материалов.
материал Material использовать.
границы Ограничительный том, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь нарисовать.
Количество Число экземпляров для рисования.
свойства Дополнительные свойства материала, которые должны применяться. См. MaterialPropertyBlock.
castShadows Определяет, должны ли меши бросать тени.
receiveShadows Определяет, должны ли меши получать тени.
слой Слой для использования.
камера Если null (по умолчанию), сетка будет рисоваться во всех камерах. В противном случае она будет рисоваться только в заданной Camera.
lightProbeUsage LightProbeUsage для экземпляров.

Описание

Эта функция теперь устарела. Используйте Graphics.RenderMeshPrimitives вместо этого. Рисует одну и ту же сетку несколько раз с помощью GPU instancing. Это похоже на Graphics.DrawMeshInstancedIndirect, за исключением того, что когда количество экземпляров известно из скрипта, оно может быть предоставлено непосредственно с помощью этого метода, а не через ComputeBuffer.

Чтобы отобразить экземпляры с световыми зондами, предоставьте данные светового зонда через MaterialPropertyBlock и укажите lightProbeUsage с LightProbeUsage.CustomProvided. Подробности см. в LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes. Дополнительные ресурсы: Graphics.RenderMeshPrimitives.