Font.RequestCharactersInTexture
Declaration
public void RequestCharactersInTexture(string characters, int size = 0, FontStyle style = FontStyle.Normal);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| символы | Символы, которые должны быть в текстуре шрифта. |
| размер | Размер запрашиваемых символов (значение по умолчанию 0 будет использовать размер шрифта по умолчанию). |
| стиль | Стиль запрошенных символов. |
Описание
Запрос символов для добавления в текстуру шрифта (только динамические шрифты).
Примечание: Вам следует использовать эту функцию только тогда, когда вы хотите реализовать собственное отображение текста. Вызовите эту функцию, чтобы запросить Unity чтобы убедиться, что все символы в строке characters доступны в текстуре шрифта шрифта (и это characterInfo Это полезно, когда вы хотите реализовать свой собственный код для отображения динамических шрифтов. Вы можете предоставить пользовательский размер шрифта и стиль для символов. size нулевым (по умолчанию), то будет использоваться размер по умолчанию для этого шрифта.
RequestCharactersInTexture может вызвать регенерацию текстуры шрифта, если в ней нет места для добавления всех требуемых символов. Если текстура шрифта будет регенерирована, она будет содержать только символы, которые были использованы с помощью Font.RequestCharactersInTexture, или с использованием Unity's текстовые функции рендеринга в течение последнего кадра. Поэтому рекомендуется всегда вызывать RequestCharactersInTexture для любого текста на экране, который вы хотите отобразить с помощью функций отображения настраиваемых шрифтов, даже если символы в настоящее время присутствуют в текстуре, чтобы убедиться, что они не будут очищены во время восстановления текстуры.
Дополнительные ресурсы: textureRebuilt, GetCharacterInfo.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class CustomFontMeshGenerator : MonoBehaviour { Font font; string str = "Hello World"; Mesh mesh;
void OnFontTextureRebuilt(Font changedFont) { if (changedFont != font) return;
RebuildMesh(); }
void RebuildMesh() { // Generate a mesh for the characters we want to print. var vertices = new Vector3[str.Length * 4]; var triangles = new int[str.Length * 6]; var uv = new Vector2[str.Length * 4]; Vector3 pos = Vector3.zero; for (int i = 0; i < str.Length; i++) { // Get character rendering information from the font CharacterInfo ch; font.GetCharacterInfo(str[i], out ch);
vertices[4 * i + 0] = pos + new Vector3(ch.minX, ch.maxY, 0); vertices[4 * i + 1] = pos + new Vector3(ch.maxX, ch.maxY, 0); vertices[4 * i + 2] = pos + new Vector3(ch.maxX, ch.minY, 0); vertices[4 * i + 3] = pos + new Vector3(ch.minX, ch.minY, 0);
uv[4 * i + 0] = ch.uvTopLeft; uv[4 * i + 1] = ch.uvTopRight; uv[4 * i + 2] = ch.uvBottomRight; uv[4 * i + 3] = ch.uvBottomLeft;
triangles[6 * i + 0] = 4 * i + 0; triangles[6 * i + 1] = 4 * i + 1; triangles[6 * i + 2] = 4 * i + 2;
triangles[6 * i + 3] = 4 * i + 0; triangles[6 * i + 4] = 4 * i + 2; triangles[6 * i + 5] = 4 * i + 3;
// Advance character position pos += new Vector3(ch.advance, 0, 0); } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; }
void Start() { font = Font.CreateDynamicFontFromOSFont("Helvetica", 16); // Set the rebuild callback so that the mesh is regenerated on font changes. Font.textureRebuilt += OnFontTextureRebuilt;
// Request characters. font.RequestCharactersInTexture(str);
// Set up mesh. mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; GetComponent<MeshRenderer>().material = font.material;
// Generate font mesh. RebuildMesh(); }
void Update() { // Keep requesting our characters each frame, so Unity will make sure that they stay in the font when regenerating the font texture. font.RequestCharactersInTexture(str); }
void OnDestroy() { Font.textureRebuilt -= OnFontTextureRebuilt; } }