AudioMixer.GetFloat
Declaration
public bool GetFloat(string name, out float value);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| имя | Название подвергаемого воздействию параметра. |
| значение | Возвращаемое значение открытого параметра. |
Возвращаемое значение
логическое Возвращает false, если указанный параметр не существует.
Описание
Возвращает значение указанного экспонированного параметра. Если параметр не существует, функция возвращает false. Перед вызовом SetFloat и после вызова ClearFloat по этому параметру возвращаемое значение будет тем же, что и в текущем снимке или переходе снимка.
Чтобы увидеть ваши открытые параметры,
- Дважды щелкните на вашем аудио-миксере. Это откроет окно Audio Mixer.
- В правом верхнем углу окна Аудиомикшер нажмите на кнопку Exposed Parameters, чтобы показать список открытых параметров.
Чтобы переименовать или удалить параметр, щелкните элемент в списке правой кнопкой мыши.
Если параметр, который вы хотите выставить, не находится в списке, вам нужно выставить параметр. Чтобы выставить параметр, щелкните правой кнопкой мыши параметр, который вы хотите выставить в Аудио Микшере Inspector окно, и выберите Открыть [имя параметра] для сценария.
using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Audio;
// 1. Attach this script to a GameObject in your Scene. // 2. Create an Audio Mixer and expose some variables on it. // 3. Add an Audio Source to your Scene and assign your Audio Mixer to it.
public class MixerVolumeController : MonoBehaviour { // Make sure to assign your Audio Mixer in the Inspector window of the GameObject you attach this script to. public AudioMixer mixer; float volume, exposedParam;
void Start() {
// Gets the exposed parameters "MyExposedParam" and "volume" in the Audio Mixer. // "MyExposedParam" is the default name for exposed parameters. // "Volume is an exposed parameter that has been renamed. // Change these names to what your exposed parameters are called.
mixer.GetFloat("MyExposedParam", out exposedParam); Debug.Log("My Exposed Param: " + exposedParam);
mixer.GetFloat("Volume", out volume); Debug.Log("Volume: " + volume); } }