AssetBundle.LoadFromMemory
Declaration
public static AssetBundle LoadFromMemory(byte[] binary);public static AssetBundle LoadFromMemory(byte[] binary, uint crc);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| бинарный | Массив байтов с данными AssetBundle. |
| crc (сохранить) | Необязательная контрольная сумма CRC-32 несжатого содержимого. Если это ненулевое значение, то содержимое будет сопоставлено с контрольной суммой перед загрузкой и будет возвращена ошибка, если она не совпадает. |
Возвращаемое значение
AssetBundle Загруженный объект AssetBundle или null в случае неудачи.
Описание
Синхронно загрузить AssetBundle из области памяти.
Используйте этот метод для загрузки AssetBundle из массива байтов. Это полезно, когда вы загрузили данные с шифрованием и вам нужно загрузить AssetBundle из расшифрованных байтов.
По сравнению с LoadFromMemoryAsync, эта версия является синхронной и не вернется, пока не будет создан объект AssetBundle.
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { byte[] MyDecrypt(byte[] binary) { // ...Perform some decryption process here to transform the input... return binary; }
IEnumerator Start() { var uwr = UnityWebRequest.Get("https://myserver/myBundle.unity3d"); yield return uwr.SendWebRequest(); byte[] decryptedBytes = MyDecrypt(uwr.downloadHandler.data); AssetBundle.LoadFromMemory(decryptedBytes); } }
Дополнительные ресурсы: ,AssetBundle,, ,LoadFromMemoryAsync,, ,LoadFromFile,.