Введение
Введение
Чистый код всегда выглядит так, будто его написал человек, которому не все равно. — Майкл Физерс, автор книги «Эффективная работа с унаследованным кодом»
Большинство разработчиков игр согласны: код должен быть чистым — легко читаться, сопровождаться и использоваться повторно. Когда логика уже работает, наступает время рефакторинга и наведения порядка. У такого единодушия есть веские причины. То, что очевидно вам как автору кода, другому разработчику может быть непонятно. Да и вы сами через три месяца можете уже не вспомнить, что делает написанный сегодня фрагмент.
Вероятно, у вас уже сложились собственные предпочтения в написании кода. Но у будущих коллег они наверняка окажутся другими. Единственно правильного подхода нет, поэтому в этом руководстве собраны советы о том, как с помощью руководства по стилю согласовать общие стандарты.
В этом руководстве собраны рекомендации отраслевых экспертов по использованию и адаптации общепринятых руководств по стилю кода. Единое руководство для всей команды позволит кодовой базе расти вместе с проектом вплоть до коммерческого масштаба. Эти рекомендации принесут пользу процессу разработки в долгосрочной перспективе, даже если поначалу потребуют дополнительных усилий. Чистая и масштабируемая кодовая база также облегчает адаптацию новых разработчиков по мере роста команды. Поддерживайте код в чистоте — так вы облегчите жизнь и себе, и всем участникам проекта.
Чистый код помогает масштабировать разработку и соблюдать производственные стандарты, в том числе следующие: — Придерживайтесь единых соглашений об именовании — Форматируйте код так, чтобы его было легко читать — Делайте классы и методы небольшими и понятными — Комментируйте код, смысл которого неочевиден Создаете ли вы мобильную головоломку или масштабную MMORPG для консолей, чистая кодовая база снижает совокупную стоимость сопровождения программного обеспечения. В результате внедрять новые возможности и выпускать исправления для существующего продукта становится значительно проще. За это вам будут благодарны и будущие коллеги, и вы сами в будущем.
Примечание. Это второе издание электронной книги, обновленное для Unity 6.
Авторы Руководство написал независимый разработчик игр и преподаватель Уилмер Лин. Значительный вклад также внесли менеджер по маркетингу технического контента Томас Крог-Якобсен и старшие инженеры Unity Питер Андреасен, Скотт Билас и Михай Попеску.