Texture2DArray Constructor
Declaration
public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, bool mipChain, bool linear = false);public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, bool mipChain, bool linear = false, bool createUninitialized = false);public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear);public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear, bool createUninitialized);public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear, bool createUninitialized, MipmapLimitDescriptor mipmapLimitDescriptor);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| ширина | Ширина массива текстур в пикселях. |
| высота | Высота массива текстур в пикселях. |
| глубина | Количество элементов в массиве текстуры. |
| линейный | Содержит ли текстура нецветные данные (i.e. не выполнять преобразования цветового пространства при выборке)? По умолчанию false. |
| textureFormat | Формат текстуры. |
| mipChain | Должны ли создаваться mipmaps? |
| mipCount | Количество mips, выделяемых для массива текстур. |
| createUninitialized | Используйте этот флажок для создания текстуры с неинициализованными данными. При переопределении всех текстур в любом случае, это может привести к повышению производительности и снижению использования памяти. |
| mipmapLimitDescriptor | Определяет, использует ли текстура ограничение mipmap, и какое ограничение mipmap использовать. См. MipmapLimitDescriptor |
Описание
Создать новый массив текстуры.
Включить createUninitialized чтобы сделать текстуру ссылкой на неинициализованные данные (как на CPU, так и на GPU). При переопределении всех текстур это может привести к улучшению производительности и снижению использования памяти во время построения. Обратите внимание, что выборка неинициализованной текстуры дает непредсказуемые значения.
Обычно вы хотите установить цвета текстуры после того, как вы создали ее. Использование SetPixels, SetPixels32 или Graphics.CopyTexture функции для этого.
Учтите, что этот класс не поддерживает создание Texture2DArray со сжатием Crunch TextureFormat.
При включении ограничений mipmap с mipmapLimitDescriptor, читаемая копия CPU необходима для повторной загрузки текстуры при изменении параметров качества. Если текстура сделана нечитаемой (см. Texture2DArray.Apply), загружаемое разрешение больше не будет адаптироваться к активному уровню качества.