CommandBuffer.SetViewProjectionMatrices
Declaration
public void SetViewProjectionMatrices(Matrix4x4 view, Matrix4x4 proj);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| вид | Вид (мир к камере пространства) матрицы. |
| проект | Матрица проекции (камерой к клипу пространства). |
Описание
Добавить команду для настройки матрицы просмотра и проекции.
Эта функция эквивалентна вызову SetViewMatrix и SetProjectionMatrix. Она немного более эффективна при одновременном изменении обеих матриц.
Эта функция совместима с Built-in Render Pipeline. Она не совместима с Universal Render Pipeline (URP), High Definition Render Pipeline (HDRP) или пользовательскими Scriptable Render Pipelines.
Примечание: Пространство камеры в Unity соответствует OpenGL, так что отрицательная z-ось — это передняя камера. Это отличается от обычного Unity, где передняя камера является положительной z-осью. Если вы вручную создаете матрицу вида, например, с обратной Matrix4x4.LookAt, вам нужно масштабировать ее на -1 вдоль оси z, чтобы получить правильную матрицу вида.
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering;
// Attach this script to a Camera and pick a mesh to render. // When entering Play mode, this will render a green mesh at // origin position, via a command buffer. [RequireComponent(typeof(Camera))] public class ExampleScript : MonoBehaviour { public Mesh mesh;
void Start() { var material = new Material(Shader.Find("Hidden/Internal-Colored")); material.SetColor("_Color", Color.green);
var tr = transform; var camera = GetComponent<Camera>();
// Code below does the same as what camera.worldToCameraMatrix would do. Doing // it "manually" here to illustrate how a view matrix is constructed. // // Matrix that looks from camera's position, along the forward axis. var lookMatrix = Matrix4x4.LookAt(tr.position, tr.position + tr.forward, tr.up); // Matrix that mirrors along Z axis, to match the camera space convention. var scaleMatrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity, new Vector3(1, 1, -1)); // Final view matrix is inverse of the LookAt matrix, and then mirrored along Z. var viewMatrix = scaleMatrix * lookMatrix.inverse;
var buffer = new CommandBuffer(); buffer.SetViewProjectionMatrices(viewMatrix, camera.projectionMatrix); buffer.DrawMesh(mesh, Matrix4x4.identity, material);
camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeSkybox, buffer); } }
Дополнительные ресурсы: ,SetViewMatrix,, ,SetProjectionMatrix,, ,Camera.projectionMatrix,, ,Matrix4x4.LookAt,, ,Matrix4x4.Perspective,.