CommandBuffer.GetTemporaryRTArray
Declaration
public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing, bool enableRandomWrite, bool useDynamicScale);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing, bool enableRandomWrite);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices);public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| nameID | Имя свойства Shader для этой текстуры. |
| ширина | Ширина в пикселях, или -1 для "ширины пикселей камеры". |
| высота | Высота в пикселях, или -1 для "высота пикселя камеры". |
| ломтики | Количество слоев в массиве текстуры. |
| depthBuffer | Глубинные буферные биты (0, 16 или 24). |
| фильтр | Режим фильтрации текстуры (по умолчанию Точка). |
| формат | Формат текстуры рендеринга (по умолчанию ARGB32). |
| readWrite | Режим преобразования цветового пространства. |
| antiAliasing | Сглаживание (по умолчанию сглаживание отсутствует). |
| enableRandomWrite | Следует ли включить случайную запись в текстуру (по умолчанию false). |
| useDynamicScale | Включить ли DynamicResolution для массива текстур. |
Описание
Добавить команду "получить временный массив текстуры рендеринга".
Это создает временный массив текстуры рендеринга с заданными параметрами и устанавливает его как глобальное свойство шейдера с nameIDИспользование Shader.PropertyToID чтобы создать целое имя.
Освободите временный массив текстуры отображения с помощью ReleaseTemporaryRT, проходя через те же nameID. Любые временные текстуры, которые не были явно выпущены, будут удалены после того, как камера сделает рендеринг, или после Graphics.ExecuteCommandBuffer сделано.
После получения временного массива текстуры рендеринга, вы можете сделать его активным (SetRenderTarget) или в него/из него (Blit). Вам не нужно явно сохранять активные цели рендеринга во время выполнения команды буфера (текущие цели рендеринга сохраняются и восстанавливаются после этого).
Дополнительные ресурсы: ReleaseTemporaryRT, SetRenderTarget, Blit.