Unity 6.3
0 онлайн 81 гостей 3 в системе
Вход

CommandBuffer.GetTemporaryRT

Declaration

public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing, bool enableRandomWrite, RenderTextureMemoryless memorylessMode, bool useDynamicScale);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing, bool enableRandomWrite, RenderTextureMemoryless memorylessMode);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing, bool enableRandomWrite);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format, int antiAliasing);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, Experimental.Rendering.GraphicsFormat format);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite, RenderTextureMemoryless memorylessMode, bool useDynamicScale);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite, RenderTextureMemoryless memorylessMode);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer);
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height);
public void GetTemporaryRT(int nameID, RenderTextureDescriptor desc, FilterMode filter);
public void GetTemporaryRT(int nameID, RenderTextureDescriptor desc);

Параметры

Параметр Описание
nameID Имя свойства Shader для этой текстуры.
ширина Ширина в пикселях, или -1 для "ширины пикселей камеры".
высота Высота в пикселях, или -1 для "высота пикселя камеры".
depthBuffer Глубинные буферные биты (0, 16 или 24).
фильтр Режим фильтрации текстуры (по умолчанию Точка).
формат Формат текстуры рендеринга (по умолчанию ARGB32).
readWrite Режим преобразования цветового пространства.
antiAliasing Сглаживание (по умолчанию сглаживание отсутствует).
enableRandomWrite Следует ли включить случайную запись в текстуру (по умолчанию false).
снижение Используйте этот RenderTextureDescriptor для настройки при создании временного RenderTexture.
memorylessMode Режим отображения текстуры без памяти.
useDynamicScale Включить ли DynamicResolution для текстуры.

Описание

Добавить команду "получить временную текстуру рендеринга".

Это создает временную текстуру рендеринга с заданными параметрами и устанавливает ее как глобальное свойство шейдера с nameIDИспользование Shader.PropertyToID чтобы создать целое имя.

Освободите временную текстуру рендеринга с помощью ReleaseTemporaryRT, проходя через те же nameID. Любые временные текстуры, которые не были явно выпущены, будут удалены после того, как камера сделает рендеринг, или после Graphics.ExecuteCommandBuffer сделано.

Получив временную текстуру рендеринга, вы можете сделать ее активной (SetRenderTarget) или в него/из него (Blit). Вам не нужно явно сохранять активные цели рендеринга во время выполнения команды буфера (текущие цели рендеринга сохраняются и восстанавливаются после этого).

Дополнительные ресурсы: ReleaseTemporaryRT, SetRenderTarget, Blit.