AttachmentDescriptor.ConfigureTarget
Declaration
public void ConfigureTarget(Rendering.RenderTargetIdentifier target, bool loadExistingContents, bool storeResults);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| ТГТ | Поверхность для использования в качестве резервного хранилища для этого AttachmentDescriptor. |
| loadExistingContents | Читать ли в существующее содержимое поверхности при запуске RenderPass. |
| storeResults | Сохранять ли результаты отображения вложения, когда RenderPass заканчивается. |
Описание
Привязывает это AttachmentDescriptor к заданной целевой поверхности.
Этот метод устанавливает резервное хранение этой AttachmentDescriptor на заданной целевой поверхности.
Если loadExistingContents является истинным, изменяет loadAction на RenderBufferStoreAction.Load, если только действие загрузки уже не установлено на RenderBufferStoreAction.Clear, в этом случае этот параметр игнорируется.
Если storeResults является истинным, изменяет storeAction либо на RenderBufferStoreAction.Store или RenderBufferStoreAction.StoreAndResolve в зависимости от того, настроен ли resolveAttachment или нет.
Примечание: Если вы вызываете оба ConfigureResolveTarget с storeResults установленным на true и ConfigureTarget, Unity хранит как разрешенные, так и неразрешенные поверхности MSAA соответственно в resolveTarget и loadStoreTarget. Это означает, что Unity записывает больше данных в память.