FrameTimingManager.GetLatestTimings
Declaration
public static uint GetLatestTimings(uint numFrames, FrameTiming[] timings);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| numFrames | Пользователь предоставляет желаемое количество кадров, для которых он хочет FrameTimings. Это должно быть равно или меньше максимального FrameTimings, которое платформа может захватить. |
| Время | Массив структур FrameTiming, который передается пользователем и будет заполнен данными по запросу. Задача пользователя — убедиться, что переданный массив достаточно большой, чтобы вместить запрашиваемое количество структур FrameTimings. |
Возвращаемое значение
УИНТ Возвращает количество FrameTimings, которое ему удалось получить. Это всегда будет равно или меньше запрошенного numFrames в зависимости от наличия захваченного FrameTimings.
Описание
Позволяет пользователю получить доступ к текущему записанному FrameTimings.
Заполняет массив, предоставленный пользователем, запрошенным количеством FrameTimings, предполагая, что их достаточно с момента последнего вызова CaptureFrameTimings. Массив заполняется с самого начала самыми последними завершенными кадрами FrameTimings и работает назад. Таким образом, элемент 0 возвращаемого массива будет содержать данные последнего полностью завершенного кадра. В зависимости от платформы, максимальное количество кадров, которые будут захвачены, будет варьироваться, и он никогда не может возвращать больше, чем его максимум.
using Unity.Profiling; using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour { FrameTiming[] m_FrameTimings = new FrameTiming[10];
void Update() { // Instruct FrameTimingManager to collect and cache information FrameTimingManager.CaptureFrameTimings();
// Read cached information about N last frames (10 in this example) // The returned value tells how many frames are actually returned. // Element 0 of the returned array contains the data for the last fully finished frame. var ret = FrameTimingManager.GetLatestTimings((uint)m_FrameTimings.Length, m_FrameTimings); if (ret > 0) { // Your code logic here } } }